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Hoy hace 24 años de la jugada que cambio a Kasparov para siempre

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Deep Thought fue creada como parte de un proyecto de investigación para graduados, en la Universidad Carnegie-Mellon, a cargo de dos de los miembros del equipo: Feng-Hsiung Hsu y Murray Campbell. IBM se hizo cargo del proyecto en 1989 y pronto se produciría un cambio de nombre. Tras una competición interna, se decidió que se llamaría Deep Blue, una feliz combinación del sobrenombre de IBM (Big Blue: Gran Azul) y del nombre original del proyecto. Después de que la máquina fuese rebautizada por IBM, otros programadores se incorporarían al proyecto.

Este es el origen de la derrota de la humanidad contra las máquinas.

El 11 de mayo del año 1997, Gary Kasparov era derrotado brutalmente por una súper computadora aprovechando un error en la apertura que no estaba a la altura del juego de Gary Kasparov.

Los preludios de la derrota de Kasparov contra Deep Blue

Solo un año antes, en el encuentro entre la versión previa de la misma máquina y Kasparov, ya se había demostrado que la marea estaba empezando a cambiar en el mundo del ajedrez, y la marea era profunda, azul y electrónica. Este año introdujo las computadoras de ajedrez en el mundo, lo que provocó conversaciones sobre un aumento de la automatización en el famoso campo romántico.

Existían versiones anteriores de computadoras que estaban jugando al ajedrez incluso antes de la aparición de la inteligencia artificial como campo oficial en la década de 1950. Alan Turing, el famoso criptógrafo, había desarrollado un algoritmo de ajedrez escrito a mano en 1950 llamado «Turochamp». En 1957, Alex Bernstein, un investigador y entusiasta del ajedrez del Bronx, creó el primer programa completo de ajedrez con la ayuda de varios de sus colegas de IBM.

«El ajedrez informático cambió en los años 80». dice Jonathan Schaeffer, presidente de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora y profesor de ciencias de la computación en la Universidad de Alberta. Esa década, el pionero científico informático estadounidense Ken Thompson publicó un artículo que prueba algo que ahora parece intuitivo: si su computadora fuera más rápida, su programa de ajedrez funcionaría mejor. Así, los programas podrían analizar más y más movimientos por segundo, aumentando sus posibilidades de encontrar el mejor movimiento posible.

Deep Blue era capaz de procesar 200 millones de movimientos por segundo, o 199.999,997 más de lo que Kasparov podía manejar, según IBM. Esto produjo una máquina de ajedrez que era más fuerte que cualquiera de sus predecesores automatizados, y el mundo exterior quedó atónito ante el resultado final: una máquina había superado a un humano en este juego de intelecto, ingenio y juicio.

La partida que cambió a Kasparov

En el partido de 1997, en la ronda 6, Kasparov y Deep Blue se enfrentaban cara a cara frente a numerosas cámaras de televisión y una gran multitud. El encuentro se hallaba empatado a dos puntos y medio, pero la máquina encontró el sacrificio teórico que sin duda estaba almacenado en sus bases de datos y que conduciría rápidamente a una posición desastrosa del campeón del mundo.

[Event "IBM Man-Machine"] [Site "New York, NY USA"] [Date "1997.05.11"] [Round "6"] [White "Deep Blue (Computer)"] [Black "Garry Kasparov"] [Result "1-0"] [ECO "B17"] [Annotator "Daniel,Muñoz"] [PlyCount "37"] [EventDate "1997.??.??"] 1. e4 c6 2. d4 d5 3. Nc3 dxe4 4. Nxe4 Nd7 (4... Bf5 {La jugada favorita de Kasparov. Cd7 es como jugaba Karpov.}) 5. Ng5 (5. Nf3) 5... Ngf6 (5... h6 { esto es lo primero que hay que saber} 6. Ne6 Qa5+ (6... fxe6 7. Qh5+) (6... Qb6 7. Nxf8 Nxf8) 7. Bd2 Qb6 8. Bd3 fxe6 9. Qh5+ Kd8 (9... g6 10. Bxg6+ Kd8 11. Ba5 ) 10. Ba5) 6. Bd3 e6 7. N1f3 h6 (7... Bd6) 8. Nxe6 Qe7 (8... fxe6 9. Bg6+ Ke7 10. Bf4) 9. O-O fxe6 10. Bg6+ Kd8 11. Bf4 b5 {Era una jugada nueva} 12. a4 Bb7 13. Re1 {Las blancas presionan por todas partes} Nd5 14. Bg3 Kc8 15. axb5 cxb5 16. Qd3 Bc6 (16... a6 17. c4 b4 (17... bxc4 18. Qxc4+)) 17. Bf5 (17. Rec1) 17... exf5 18. Rxe7 Bxe7 19. c4 1-0</p>
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Sin embargo, la derrota de Kasparov no fue tan devastadora como podrían haber esperado los observadores casuales. Las computadoras habían vencido a grandes maestros antes; era inevitable que alguien de la estatura de Kasparov cayera también. Y aunque la derrota de Kasparov ciertamente se produjo antes de lo esperado, el competitivo mundo del ajedrez continuó relativamente sin modificaciones ya que las máquinas de su fuerza no estaban ampliamente disponibles.

En 2006, en cambio, una computadora de ajedrez llamada Deep Fritz venció al entonces campeón mundial Vladimir Kramnik. Y ahí cambió la historia para siempre.

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