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Arbor Ludi: arquitectura mental de un genio del ajedrez

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Hace unos días tuve la fortuna de que los amigos del estudio de arquitectura ootroestudio.com de Alicante (España), se pusieran en contacto conmigo para presentarme un estimulante proyecto que mezcla audazmente la arquitectura con el ajedrez. Se trata de un proyecto nada convencional que nos permite «ver» y «comparar» la mente de un jugador de ajedrez a partir de un análisis de su árbol de variantes, sin dejar atrás la indudable belleza estética de formas y recorridos por las tres dimensiones.

Este blog, especializado en ajedrez, también habla del talento, y cualquier proyecto que tenga como base el talento será divulgado desde aquí como ya hice hace unos días con los amigos creadores del Ajedrez Neoclásico.

Os pego el artículo que han preparado para todos nosotros y creo que debemos tenerlos muy en cuenta porque seguro que esto no queda aquí…

PRESENTACIÓN

Somos ootro estudio, una formación joven radicada en Alicante integrada por Diego Abellán, Joaquín Lucas y Salva Serrano. Nuestra línea de trabajo discurre entre la arquitectura efímera, la fabricación digital (impresión 3D, corte láser, etc), el diseño de mobiliario y el diseño gráfico.  Dentro del tipo de proyectos que llevamos a cabo, nos gustan especialmente aquellos en los que trabajamos visualizando datos en masa con el fin de describir una realidad concreta, narrar una historia o hacer una clasificación taxonómica de algo que carezca de ello.

Nuestro último trabajo, Arbor Ludi, es un proyecto de visualización de datos compuesto por una serie de representaciones gráficas que reconstruyen el árbol de juego de ocho de los mejores ajedrecistas de los últimos 100 años.

 arbol de juego

OBJETIVO

El objetivo es mostrar las diferencias entre la forma de pensar el ajedrez por parte de jugadores de primer nivel los cuales, dentro de su enorme calidad, han tenido o tienen estilos diferentes. Se intenta poner de manifiesto que el ajedrez no es un juego en el que siempre haya una jugada óptima en cada posición, sino que a veces existen muchas vías adecuadas para afrontar una misma situación y esto es una de las cualidades que le dan riqueza y profundidad a este deporte mental.

MÉTODO

Para llevar a cabo el experimento, se han escogido ocho campeones mundiales cuya actividad competitiva conjunta se extienda a lo largo del pasado siglo y el presente. Los elegidos han sido: José Raúl Capablanca, Mihail Tal, Tigran Petrosian, Bobby Fischer, Anatoli Karpov, Gari Kasparov, Viswanathan Anand y el actual campeón, Magnus Carslen. Para la elección, se ha buscado incluir a jugadores con estilos ajedrecísticos muy diversos, con el fin de que los árboles de juego reproduzcan las diferencias entre ellos.

Para generar el árbol de juego de cada campeón, se ha utilizado una base de datos integrada por más de 10.000 partidas que recogen la vida competitiva de cada uno de ellos. El número de partidas de cada jugador varía significativamente, siendo el que menos partidas atesora Capablanca con 596, y el que más Karpov con 3374. Esta diferencia de cantidad de partidas tiene trascendencia en el resultado final de las representaciones, ya que con más partidas jugadas es normal que exista una mayor diversidad de caminos emprendidos en el desarrollo del juego.

Como medio para gestionar los datos de las partidas y convertirlos en una forma arbórea, se ha empleado un algoritmo programado mediante herramientas de diseño paramétrico. Este algoritmo opera descifrando el esquema topológico del historial de partidas de cada jugador a la vez que construye un árbol en 3 dimensiones cuyo crecimiento se desarrolla siguiendo dicho esquema.

Foto_00000Animación en 3D del crecimiento del árbol de juego de Tigran Petrosian.

Siguiendo este esquema topológico de crecimiento, el árbol empieza con un tronco que representa el total de las partidas del jugador. De él emergen las ramas principales del árbol, que corresponden al primer movimiento de todas las partidas, siendo el grosor de cada rama proporcional a la cantidad de veces que se han efectuado tales movimientos. En cada nodo, aparece escrita la jugada correspondiente a la rama inmediatamente anterior. El criterio se repite con los siguientes movimientos, de manera que van apareciendo ramificaciones que son el resultado de los diferentes caminos que han tomado los jugadores en todas su partidas.

Veamos un ejemplo de cómo funciona el algoritmo:

  1. La base de datos de Fischer consta de 827 partidas. El tronco del árbol representa el conjunto de todas sus partidas.
  2. En 527 de ellas, el primer movimiento fue e4, en 172 partidas fue d4, en 55 partidas fue Cf3, en 53 partidas fue c4, en 7 partidas fue g3, en 5 partidas fue f4, en 4 partidas fue b3, en 2 partidas fue Cf3 y en otras dos fue b4. Cada uno de estos movimientos se corresponde con una de las ramas que emerge del tronco principal del árbol, siendo el espesor de cada rama, como hemos mencionado anteriormente, proporcional al número de veces que se ha efectuado ese movimiento. Por lo tanto, la rama que corresponde a la jugada e4 será la que tenga un espesor mayor.
  3. Dentro de las partidas que empezaron con e4, 258 siguieron con c5, 150 con e5, etc. De nuevo, a cada jugada le corresponde una rama con un espesor proporcional. Y así sucesivamente.
2-iteraciones
Esquema topológico del árbol de juego de Bobby Fischer.

Cada paso en el que se efectúa esta maniobra de ramificación añade un nivel de complejidad al esquema topológico, al cual llamamos iteración. Para las representaciones de Arbor Ludi se han desarrollado los árboles de juego con esquemas topológicos de 10 iteraciones.

De esta manera, el árbol de juego de cada jugador muestra características propias de su desempeño como la diversidad de aperturas jugadas o la recurrencia de dichas aperturas.

CONCLUSIONES

 Arbor Ludi pretende visibilizar la enorme cantidad de caminos posibles que la mente humana puede elegir tomar a la hora de enfrentarse a un mismo problema y cómo cada decisión condiciona los acontecimientos siguientes, abriendo otras nuevas posbilidades de elección.

Se trata de un proyecto artístico y analítico a la vez. Al igual que ocurre en el ajedrez, se intenta tender un puente entre el cálculo y la creatividad.

arboles de variantes

Más info en www.ootroestudio.com

Soy el autor del libro de ajedrez más vendido en Amazon en 2016 y 2017: El Método Zugzwang. INSTRUCTOR FIDE (FI) He jugado algunas partidas buenas y bastantes malas. Director de la Escuela Internacional The Zugzwang Members y jugador en activo que encuentra analogías en la vida con el ajedrez cada día. Sigo en continuo aprendizaje. Actualmente divulgo mis ideas en artículos aquí y en mi canal de Youtube.

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