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Chessbase 15 – Analizamos la nueva versión 2019

Chessbase es el programa líder para la preparación de los jugadores de ajedrez. Si no lo conoces o deseas actualizar, aquí tienes todo lo que necesitas saber.

Como ya sabéis en The Zugzwang Blog somos muy fans de los productos de Chessbase, en particular del propio Chessbase, sin el cuál resulta difícil vivir si uno quiere preparar tus bases de datos, repertorios etc…

Ciertamente, existen alternativas gratuitas, pero los resultados prácticos creo que no compensan salvo que uno quiera iniciarse e ir avanzando en el análisis de partidas con ordenador.

El año pasado, como cada año, llevábamos a cabo la review de la versión de Chessbase 14, te recomendamos que des un paseo por esa entrada ya que te permitirá conocer el punto de partida de este artículo.

Unas palabras previas sobre qué es Chessbase 15

ChessBase 15 es un programa independiente de gestión de bases de datos de ajedrez que se ha convertido en referencia mundial. Todos usan ChessBase, desde el campeón del mundo al vecino aficionado. Es el programa elegido por cualquiera que ame el juego y desee conocer más sobre él. La flamante versión, ChessBase 15 salió a la venta el 13 de noviembre de 2018.

Según dicen desde Chessbase: “Incluye herramientas de entrenamiento totalmente novedosas y francamente espectaculares, que sirven para mejorar su fuerza de juego de la manera más entretenida y placentera posible.” ¡Analicémoslas!

Novedades de Chessbase 15

Replay Training

Chessbase ha dado un giro con esta funcionalidad hacia el concepto de entrenamiento de ajedrez desde el punto de vista activo, una recomendación que hago en El Método Zugzwang para progresar en tu nivel de juego.

ha integrado la posibilidad de visualizar partidas y tratar de “descubrir” las mejores continuaciones mientras uno las reproduce con la asistencia de pistas que pueden configurarse.

Además, aparece una opción muy interesante para el trabajo del cálculo a la ciega que consiste en la posibilidad de “detener” el tablero para tratar de encontrar las mejores jugadas. El sistema es el siguiente, uno se detiene en una posibilidad compleja que está reproduciendo, activa la función de jugar a la ciega e introduce las jugadas que cree que deberían realizarse. Esas jugadas no se visualizan, pero sí quedan grabadas “por detrás”, y podemos acudir a ellas cuando hayamos alcanzado nuestro horizonte de cálculo.

chessbase 15

Optimización de búsqueda e informes de apertura

Esta función me ha gustado mucho, y me ha parecido que hace una aportación lógica a la interface que, por otra parte, ya contaba con la información necesaria para poder explotar y devolver la información de una manera más “amable” y visual.

¿En qué consiste?

Básicamente tiene una doble vertiente:

Por un lado, la búsqueda de referencias, que es la herramienta principal para estudiar aperturas de ajedrez de ChessBase 15, introduce una nueva tecnología de búsqueda, que despliega los resultados instantáneamente en las máquinas modernas.

El resultado de la evaluación sale instantáneamente, incluso en la fase inicial de la partida a pesar de que aún le quedan millones de partidas por rastrar y escanear. Esto antes era algo más lento y se ha agilizado mucho.

La nueva tecnología de búsqueda provee información adicional acerca de las variantes y sirve para sacar conclusiones sorprendentes. Especialmente de tendencias en la popularidad.

Hasta ahora, Chessbase informaba discretamente de cuál era la popularidad de una determinada línea de apertura y podíamos saber su grado de actualidad. En cambio ahora, es posible conocer las tendencias en una línea de tiempo, lo cuál no solo nos informa de la popularidad actual, sino de la posible progresión.

La Apertura Italiana ha tenido un descenso de popularidad desde el siglo XIX, pero ha vivido un nuevo auge en nuestros tiempos
Además, han añadido otra funcionalidad muy interesante: la probabilidad de finales. Nos sirve para conocer qué tipo de finales se producirán en una posición dada o, mejor dicho, cuáles son los finales que estadísticamente se producen con más probabilidad a partir de la evolución de una posición.Esto nos servirá para relacionar el estudio de las aperturas con el estudio de los finales.

Muchas más mejoras en cuanto a búsquedas

Nuestros amigos de Chessbase han trabajado en otros aspectos que van a facilitar el trabajo de búsqueda de posiciones. Vas a encontrar estas mejoras:
  • Búsqueda por campos genéricos. Es decir, ahora podrás buscar contra la base de datos en un campo “abierto” y la aplicación buceará entre los millones de partidas de tu base de datos para encontrar lo que buscas.
  • Búsqueda por motivos temáticos. Nos quitamos el sombrero con esta idea, sencilla pero efectiva. Simplemente se han agregado varios filtros en el nuevo panel de búsqueda (ahora llamado filtro avanzado) para que seamos capaces de encontrar maniobras tácticas siguiendo la nomenclatura que utilizamos los jugadores. Algo muy útil para aquellos que conocen la importancia del entrenamiento en ajedrez.

Explorador de planes

Debo reconocer que cuando probé el explorador de planes lo hice con bastante escepticismo ya que uno tiende a trasladar todo lo relacionado con los planes y la estrategia a la vertiente más “humana” del ajedrez.

Sin embargo, esta nueva funcionalidad me ha llamado poderosamente la atención. Realmente el explorador de planes no nos indica planes de por sí, pero sí que nos ayuda mucho para diseñarlos.

¿Cómo funciona?

Básicamente introducimos una posición y Chessbase 15 nos indicará cuál es la probabilidad de que una pieza lleve a cabo una maniobra en el futuro, ¿suena bien verdad? Es fantástico. Además, cuando seleccionamos una maniobra, Chessbase 15 recopila todas las partidas que se han jugado con ella y nos las muestra agrupadas en una subventana para que podamos trabajar.

Me ha gustado mucho.

Por ejemplo, en esta imagen se muestra una posición de la variante del avance de la Defensa Francesa en la que Chessbase nos indica posibles maniobras para el negro.

Y por último, ¡un toque de calidad que no nos esperábamos!

Vídeos de ajedrez

Ahora vas a poder hacer uso de la tecnología raytracing para crear capturas de pantalla, archivos GIF animados (toda una partida reproduciéndose automáticamente en un pequeño tablero), películas de una partida de ajedrez en 2D, 3D…Cuáles son las posibilidades:GIF animado  (para publicarlo en Twitter, What’s App, etc.) En unos pocos segundos el programa va producir un archivo GIF animado como éste.Vídeo con tablero 2D – Sirve para crear un vídeo animado en formato MP4  en unos pocos segundos.Vídeo con tablero 3D board – Tardará unos minutos el proceso de crear un vídeo con el tablero 3D porque es bastante demandante con el procesador.

Conclusiones

Chessbase ha dado otra vuelta de tuerca a su producto estrella. ¿Merece la pena actualizarse? Bueno, como todo en la vida depende, aunque por lo general se lo recomendaría al 80% de los poseedores de la licencia de Chessbase 14.

Las nuevas funciones despliegan las virtudes de Chessbase en el ámbito productivo del ajedrez, y proporcionan nuevas posibilidades en la búsqueda de planes así como la mejora del rendimiento del jugador en general.

Si a esto le añadimos las mejoras desde el punto de vista de ergonomía y estético – funcionales, parece una opción de lo más acertada.  

AJEDREZ POR ORDENADOR: Pasado, presente y futuro (Parte 5)

Foto de Pexels

AJEDREZ POR ORDENADOR: Pasado, presente y futuro Parte 5 Por Jose Fernando Blanco

¿Qué pasaba con ese enroque?

Terminé mi artículo anterior con un diagrama y una pregunta:

Figura 1: ¡Falta información!

¿Cuál es el número exacto de posiciones que contiene el árbol de variantes de la siguiente posición (producida tras la jugada 29 de las negras), con una profundidad de 2 movimientos (uno por bando)?

Ya dije que la pregunta tenía trampas. Estas eran dos, como los lectores pudieron adivinar:

  • ¿Cuál fue la última jugada del negro? Si esta fue 29 … c7-c5 o 29 … e7-e5, el blanco tendría sendas capturas al paso disponibles.
  • ¿Puede enrocar corto el blanco?

Esta información faltaba adrede en mi problema, por lo que pido disculpas a los lectores; si bien, conociendo los datos de la partida, es posible encontrarla en Internet (aunque reconozco que no es sencillo). Aquí, por ejemplo:

https://chess24.com/en/watch/live-tournaments/espana-veteran-2018-50/1/1/2

Como puede verse, la última jugada negra fue 29 … Ad8, por lo que no hay capturas al paso disponibles para el blanco. Por otro lado, y esto es lo que me llamó la atención de la partida, el enroque corto blanco no es posible porque… ¡el blanco ya enrocó en la jugada 17! Lo más curioso es que la torre que se encuentra actualmente en h8 no es la que comenzó la partida en esa casilla, sino la otra.

Aclaradas estas dudas, las jugadas posibles del blanco y sus respectivas posibles respuestas del negro están en esta tabla:

Rd128 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Rd228 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Rf128 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
b228 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
b430 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, axb4, cxb4, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Ca329 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Ab5, Axa4, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Ca729 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Ab5, Axa4, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Cc329 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Ab5, Axa4, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Cc728 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Ab5, Axa4, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Axc7, Ae7, Af6, Cf6, Cxc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Cd431 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, cxd4, Ac6, Ab5, Axa4, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, exd4, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Cxd631 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Ab5, Axa4, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cxd6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dxd6, Dg7, g4, h5
Dd128 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Dd228 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Dc228 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Df128 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Dd328 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
De328 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
Tg228 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
T2f128 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
f429 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, exf4, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Txf4, De7, Dg7, g4, gxf4, h5
g426 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Axg4, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, h5
Tg128 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
T1f128 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
h328 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Axh3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, h5
h429 respuestas: Rg7, Rh7, Rh8, Ac6, Axb5, Ae6, Af5, Ag4, Ah3, Ac8, Ac7, Ab6, Ae7, Af6, Cf6, Cc7, Cg7, Tg7, Th7, Te7, Tf6, Tf5, Tf4, Txf3, De7, Dg7, g4, gxh4, h5

Tabla 1: La punta del iceberg.

En resumen, el blanco tiene 25 jugadas legales y hay 711 respuestas en total a todas ellas, por lo que las posiciones que se dan, contando ambos nodos, son 736.

Esto es solo el comienzo de una bola de nieve que alcanza dimensiones astronómicas en pocos pasos, como ya vimos al final del artículo anterior. Profundicemos un poco ahora en cómo afecta esta bola de nieve a las expectativas de conseguir un ordenador capaz de aplicar la Estrategia A de Shannon de forma rápida y con buenos resultados.

Recordemos que el artículo objeto de nuestro estudio está escrito en los primeros años 50, es decir, en la prehistoria de la computación: aparecieron los primeros mastodontes, ordenadores enormes y (desde nuestro punto de vista) muy lentos. Los microprocesadores y los procesadores en paralelo, que fueron las bases para el desarrollo exponencial de la computación, no aparecieron hasta los años 70. Los pioneros de mitad del siglo pasado confiaban, sin duda, en un aumento de la velocidad de proceso, pero no tan espectacular, ni tan sostenido, como se dio veinte años después.

Con estas consideraciones en mente, veamos lo que pensaba Shannon:

Por desgracia, una máquina que operara según la Estrategia A sería lenta, y su juego demasiado débil. Sería lenta porque, aunque se pudiera evaluar cada posición en un microsegundo (muy optimista), se necesitan unas 10 9 evaluaciones para cada posición tras la tercera jugada de ambos bandos. De este modo, se requerirían más de 16 minutos para una jugada, o sea, diez horas para realizar las jugadas de uno de los dos bandos en una partida de cuarenta jugadas.

Una puntualización: para hacer una jugada en la Estrategia A no basta con “evaluar” las posiciones. Como ya expliqué en el apartado anterior, también hay que comparar estas evaluaciones y trasladarlas a las ramas superiores del árbol de variantes. Este proceso no es ni mucho menos sencillo, pero por ahora vamos a aceptar que la mayor parte del tiempo de proceso consiste, como insinúa Shannon, en evaluar las posiciones. Por este y otros motivos, los cálculos que siguen son solamente aproximados.

Para entender hasta qué punto el cálculo de Shannon era “muy optimista”, vamos a tomar como ejemplo el ordenador SEAC, construido en 1950 y que, según la Wikipedia, podía realizar una suma en 864 μs (microsegundos) y una multiplicación en 2.980 μs.

Figura 2: El ordenador SEAC.

Retomemos, de nuestro tercer artículo, la función f(P) propuesta para la evaluación de una posición:

f(P) = 9(D-D’) + 5(T-T’) + 3(A-A’+C-C’) + (P-P’) – 0,5(d-d’+r-r’+a-a’) + 0,1(m-m’) + 0,3(n-n’)

Como vemos, la función incluye 18 sumas (las restas cuentan como sumas también) y siete multiplicaciones. El tiempo de evaluación de esta función para SEAC (al que llamaremos t(P)) sería, por tanto:

t(P) = 18 x 864 + 7 x 2.980 = 36.412 μs

Esto quiere decir que la estimación de Shannon era unas 36.000 veces más optimista que la realidad de ese momento (insisto de nuevo en que son cálculos poco precisos, pero válidos para unas conclusiones aproximadas).

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Es bueno tener un plan B

Probablemente Shannon calculaba que se tardaría unas cuantas décadas en llegar a la velocidad de proceso de su estimación. Hoy sabemos que estaba equivocado, pero por ahora vamos a seguir su línea de razonamiento: Si nunca vamos a tener una máquina así y, aunque la tuviéramos, sería demasiado lenta (diez horas por partida) y demasiado floja (ya que una profundidad de tres jugadas por bando tampoco es para tirar cohetes), más nos vale mejorar la Estrategia A. Para ello, Shannon identificó dos áreas de mejora:

  • En primer lugar, un aspecto que comentamos de pasada en otro artículo y que dejamos “aparcado” entonces: el tratamiento de posiciones no quiescentes, es decir, aquellas en las que, por así decirlo, están pasando cosas (intercambios de piezas, sucesiones de jaques, posibles promociones de peones…). Detenerse en un nivel preestablecido, como establece la Estrategia A, puede ser terrible si en alguna de las variantes dicho nivel se encuentra en una posición no quiescente (cosa bastante normal).
  • En segundo lugar, parece innecesario calcular todas las variantes posibles. Sin duda hay jugadas, en cualquier posición, que son obviamente malas, o al menos irrelevantes; detectar esas jugadas y eliminarlas del proceso de selección se traduciría en un gran ahorro de tiempo y, por tanto, en un aumento en el nivel de juego.

A la implementación de estas dos mejoras en el programa de ajedrez Shannon la llamó Estrategia B.

Un personaje escurridizo

A Shannon le atraía la idea de que estas dos mejoras, si llegaran a implementarse, acercarían la estrategia del ordenador al modo de pensar de un ajedrecista humano. En sus propias palabras (las negritas son mías):

La máquina opera de forma muy ineficiente: calcula todas las variantes hasta exactamente tres jugadas y ahí se detiene (incluso si ella o el oponente están en jaque). Un buen jugador humano examina solo unas pocas variantes seleccionadas y las analiza hasta un nivel razonable.

Así aparece por primera vez, en esta historia, nuestro segundo protagonista: si en la tercera entrega de esta serie conocimos al personaje principal (la inteligencia humana, a la que en adelante, para abreviar, llamaremos IH), ahora se presenta ante nosotros su hermanastra (o su hija, según se mire): la inteligencia artificial (en adelante IA).

No es raro que ya en el primer artículo sobre programación de ordenadores para jugar al ajedrez aparezca este sujeto. Cuando nació el concepto de procesador artificial ya se planteó la pregunta: “¿Podrán llegar a pensar estas máquinas como pensamos nosotros?”, y desde siempre se ha asociado la tarea de pensar con el juego del ajedrez (no se sabe muy bien por qué; supongo que por la cara de concentración que ponemos cuando jugamos).

Como consecuencia de esta asociación, una y otra vez los avances del ajedrez por ordenador se han identificado como avances de la IA, cuando eran en realidad grandes logros de la IH. Pero no adelantemos acontecimientos. Por ahora vamos a conformarnos con analizar hasta qué punto la Estrategia B es comparable al modo de jugar humano.

Dice Shannon que el ser humano examina solo unas pocas variantes seleccionadas y las analiza hasta un nivel razonable. Eso es cierto. Pero el ser humano hace también otras cosas cuando juega una partida de ajedrez. No me resisto a copiar aquí un fragmento del magnífico libro “Los siete pecados capitales del ajedrez”, de Jonathan Rowson (también la traducción es mía):

Figura 3: GM Jonathan Rowson.

También piensas cuando juegas al ajedrez, pero al hacerlo estás evaluando, recordando, juzgando, analizando, comparando, intuyendo, buscando, dudando, sincronizando, calibrando, provocando, comprendiendo, orientando, complicando, simplificando, planificando, anticipando, cuestionando, divagando, etcétera. Como vimos en el prólogo, los pensamientos están también profundamente vinculados con las emociones, en cuyo caso también puedes estar preocupándote, temiendo, confiando, esperando, lamentando, reprochándote, alarmándote, excitándote, etcétera.

Cierto que no necesitamos que un programa haga todas esas cosas para parecer humano; pero es innegable que la Estrategia B de Shannon está bastante lejos de conseguir dicho objetivo. Le faltaría, por ejemplo (me limito a enumerar cosas que se pueden hacer durante la partida, no antes o después de la misma):

  • Idear planes, que podríamos definir, de forma muy simple, como conjuntos de jugadas. Por ejemplo “voy a llevar a mi rey de g1 a b3”, “pondré todos mis peones en casillas de color negro”, “cambiaré mi alfil de casillas blancas por uno de sus caballos”, etcétera.
  • Recordar esquemas de partidas anteriores (propias y de otros jugadores) que tengan similitudes con la posición actual.
  • Tratar de adivinar y adelantarse a las intenciones del rival.
  • Juzgar posiciones según nuestra intuición.
  • Inducir al rival, por diferentes medios, a caer en una celada.
  • Hacer trampas.

Esta lista no es exhaustiva (y los dos últimos puntos posiblemente sean prescindibles), pero sirve para ilustrar que hay un mundo entre el programa imaginado por Shannon y el juego de una persona medianamente experta.

Pero al menos es un paso, porque la Estrategia A no tiene nada de humana; y pongo esta frase en negrita porque, como veremos en un artículo posterior, tiene una importancia capital.

Si hay que ir más lejos, se va…

Sigamos ahora con Shannon. ¿Qué propone hacer para implementar las dos mejoras que definen la “Estrategia B”?

  • Para la primera mejora: Una función g(P), siendo P la posición objeto del cálculo, que determine la quiescencia de la misma. Esta función valdrá:
    • 1, si hay alguna pieza atacada por una pieza de menor valor, o bien atacada por más piezas que las que la defienden; o si hay un jaque posible en una casilla controlada por el rival.
    • 0, en cualquier otro caso.
  • Para la segunda mejora: Una función h(P, M), siendo P la posición y M un posible movimiento en la misma. Esta función determinaría si el movimiento M merece la pena analizarse, por comparación con un valor concreto hmin (es decir: si h(P, M) es mayor que hmin, la variante se tendrá en cuenta, y viceversa).

La primera función es fácil de implementar y su uso consistiría en profundizar en el análisis de la posición en cuestión, si g(P) = 1, hasta que g(P) = 0, estableciendo posiblemente un límite máximo de profundidad. Esta mejora, por cierto, también es aplicable a la Estrategia A. Todos los módulos con un nivel presentable implementan esta función, y las variantes adicionales que se calculan suelen recibir el nombre de extensores. Como ejemplo, véase el siguiente pantallazo, tomado de un programa comercial muy conocido:

Figura 4: Doble profundidad.

La profundidad, que he enmarcado en rojo, tiene dos números: el primero (15) es la profundidad a la que el programa ha llegado calculando todas las variantes seleccionadas, mientras que el segundo (46) es la profundidad a la que ha llegado el extensor más largo.

Este filtro es un coladero

Ya tenemos una función g(P) que decide si deberíamos profundizar en una variante concreta. ¿Y la función h(P, M)? Eso ya es otra historia… Veamos qué sugiere Shannon:

Un jaque es el tipo de jugada más forzada. Las respuestas del oponente están muy limitadas; nunca puede contestar con un contraataque, por ejemplo. Esto significa que una variante que empiece con jaque puede calcularse más fácilmente que otras. De manera similar las capturas, ataques a piezas mayores, amenazas de mate, etcétera, limitan las respuestas del rival y deberían calcularse tanto si la jugada parece buena a primera vista como si no. Por tanto, h(P, M) debería tener valores altos para todas las jugadas que fuercen la respuesta (jaques, capturas y jugadas de ataque) y para jugadas de desarrollo; valores medios para las jugadas defensivas; y valores bajos para el resto de jugadas. Al explorar una variante, h(P, M) debe calcularse para cada movimiento posible y usarse para seleccionar o descartar la variante que dicho movimiento origina. A medida que se profundiza en el análisis, se requiere aumentar hmin, de manera que se analicen menos subvariantes cada vez.

No hay que ser Gran Maestro para detectar los puntos dudosos de estas sugerencias. Por ejemplo, ¿que un jaque no se puede contestar con un contraataque? Hay cientos de ejemplos de partidas en los que se demuestra lo contrario. Por otro lado, a menudo la mejor jugada en una partida no es un jaque o una amenaza, o una jugada defensiva, sino una jugada tranquila:

Figura 5: Tranquila, pero venenosa.

Muchos lectores identificarán esta posición; a los que no la conozcan, les sugiero que intenten adivinar la jugada del blanco sin ayuda de un módulo. Pista: seguramente el valor de la función h(P, M) de Shannon para esta jugada sería muy bajo, pues no da jaque, no captura, no ataca ninguna pieza, ni amenaza mate.

Hay miles de ejemplos parecidos. La conclusión es clara: Muchas jugadas buenas (a veces ganadoras, y a veces las únicas ganadoras) no pasarían el filtro de Shannon. Si aplicáramos su criterio, de hecho, nuestro programa estaría todo el rato dando jaques o capturando piezas rivales.

Lógicamente, el criterio de Shannon es muy mejorable, pero el problema de fondo permanece: tarde o temprano alguna jugada importante no pasará el filtro de la función h(P, M). Supongamos, por ejemplo, que encontramos una nueva h(P, M) tan fina que tiene un 95% de eficacia (es decir, que 95 de cada 100 veces la mejor jugada pasa el filtro). Pues bien, después de 7 movimientos por bando la probabilidad de que la mejor jugada se nos haya escapado en algún nivel del análisis es de más del 50%. Y en una partida de 40 jugadas la probabilidad de que la mejor jugada se nos escape alguna vez es superior al 98%.

Esto no es muy grave si pasan el filtro otras jugadas, no tan buenas pero lo bastante buenas; pero en una partida siempre hay varias posiciones que requieren gran precisión, y a la larga la probabilidad de desechar una jugada importante es siempre alta.

Sin embargo, con todas sus limitaciones, en los años 50 la Estrategia B era la única esperanza de conseguir un programa de ordenador que jugara a un nivel decente en un tiempo aceptable; los números en contra de la Estrategia A eran demasiado contundentes. En mi próxima entrega contaré cómo se las apañaron los primeros programadores; ahora vamos a comentar los últimos apartados del artículo de Shannon.

Creando estilos

A Shannon le preocupaba (con motivo) que su hipotético programa hiciera siempre las mismas jugadas (y, sobre todo, que cayera siempre en las mismas líneas perdedoras). Para evitar esto, planteó algunas posibilidades:

  • Introducir un elemento aleatorio que permitiera, en la misma posición, elegir jugadas diferentes, siempre que las evaluaciones de dichas jugadas fueran iguales o muy parecidas.
  • Proporcionar al programa las principales variantes de apertura, de manera que eligiera entre ellas, variando de una partida u otra.
  • Permitir aplicar diferentes estilos al juego de la máquina, modificando a voluntad, de una partida a otra, los valores de la función de evaluación.

Es interesante que ya Shannon plantea el problema ético de si la segunda posibilidad (proporcionar al programa variantes de apertura conocidas) es una ventaja adicional para la máquina con respecto al jugador humano. Para él no lo es:

Durante las primeras jugadas (hasta que alguno de los rivales se desvíe del libro o se alcance el final de la variante almacenada) la máquina jugará de memoria. Esto no puede considerarse “trampa”, ya que es así como los maestros de ajedrez juegan la apertura.

Hay que reconocer que el razonamiento parece bastante válido, aunque tiene un matiz importante: los ajedrecistas humanos, efectivamente, aprenden aperturas que después aplican en sus partidas; pero las memorizan en un medio (su cerebro) no demasiado fiable para guardar información, ya que tiene mucha tendencia a olvidarla y mezclarla. En cambio, los ordenadores llevan las variantes escritas en un soporte tecnológico prácticamente infalible.

Además, los maestros aprenden esas variantes a base de un gran esfuerzo y mucho tiempo de estudio; mientras que los ordenadores no emplean ese tiempo, simplemente leen la información que alguien les ha dejado escrita. Es como si los humanos, en vez de memorizar las variantes que juegan, pudieran llevarlas apuntadas en una enorme chuleta que les asomara por los bolsillos, sin que nadie pudiera acusarles de hacer trampa (y las chuletas se las hiciera un secretario).

En los años cincuenta esto no parecía un problema. De hecho, todos los módulos decentes incluían libros de aperturas; pero más que nada para conseguir que hicieran las primeras jugadas más rápidamente y, sobre todo, para igualar un poco las condiciones de juego, ya que el nivel de juego de los programas era muy inferior incluso al de simples aficionados.

El problema vino mucho después, cuando los programas alcanzaron el nivel de maestros, y muchos usuarios empezaron a ver con desconfianza que ese monstruo que habían comprado, además de jugar mejor que ellos, tuviera apuntadas todas las jugadas de apertura conocidas. Pero ya llegaremos a eso.

A continuación, Shannon comenta la (in)capacidad de aprendizaje de las máquinas. Dejo sus reflexiones aquí tal cual e invito a los lectores a comentarlas. Yo lo haré en una futura entrega, pues este es uno de los aspectos que más han cambiado en estos setenta años:

La principal debilidad de la máquina es que no puede aprender de sus errores. El único modo de que lo haga es mejorar el programa. Se ha estudiado la posibilidad de diseñar un programa capaz de mejorar su juego de forma autónoma pero, aunque parece posible, los métodos estudiados hasta ahora no parecen muy prácticos. Una posibilidad es tener un programa de mayor nivel que cambie los términos y coeficientes implicados en la función de evaluación, basándose en los resultados de las partidas jugadas por la máquina.

Y ahora ¡todos a programar!

Shannon termina su artículo proponiendo un enfoque radicalmente distinto a todo lo anteriormente expuesto. Resumidamente, se trataría de alimentar al programa con “posiciones tipo” (combinaciones estándar, temas tácticos, maniobras…) de manera que el programa reconozca dichas posiciones en sus partidas y dirija sus análisis hacia las mismas.

Esto, desde luego, es muchísimo más fácil de decir que de hacer, y así lo reconoce Shannon. No obstante, algunos lo han intentado y, en su momento, hablaremos de ello también (adelanto que tuvieron poco éxito y que incluso cierta eminencia ajedrecística se llevó un buen revolcón).

Termina así mi revisión del artículo de Shannon, que se ha alargado más de lo que yo preveía. Este artículo fue el pistoletazo de salida que puso a cientos de informáticos manos a la obra de crear un programa de ajedrez ejecutable en un ordenador. En los próximos artículos veremos cómo les fue.

Ya he dejado un par de preguntas repartidas por el texto, por tanto no voy a poner más aquí. ¡Espero vuestros comentarios!

 

21 regalos inolvidables para jugadores de ajedrez (Navidades 2018)

Tanto si eres jugador de ajedrez que quiere regalarse algo, como si estás buscando qué regalar a alguien a quien le gusta mucho el ajedrez, estás en el lugar perfecto. En este mega artículo, te daremos ideas y propuestas para que sepas qué comprar con criterio 🙂

¿Qué regalar a un amante del ajedrez?

Regalos originales / exclusivos

Membresía a The Zugzwang Members

¿De qué se trata? Se trata de un club / academia online de amantes del ajedrez con decenas de clases en vídeo, entrenamientos, descargas, contactos, contenidos… Si les escribes de parte de The Zugzwang Blog te permitirán comprar una membresía anual para la persona que tú quieras (este servicio no está a la venta para el público, por lo que es bastante exclusivo).

Tablero de ajedrez SQUAREOFF

Es un tablero de ajedrez muy especial. Cuenta con un dispositivo interno e imanes que te permiten jugar contra otra persona sin que esté presente y las piezas ¡se mueven solas! El tablero se conecta con el otro usuario a través del móvil, usando el interface de chess.com o el propio programa de la fábrica.

Es como jugar contra el hombre invisible. Se ha ideado en India aunque se distribuye desde Irlanda. Es un regalo muy original al ser de importación.

Calcetines para frikis fabricados en Corea

En este caso sobra prácticamente la descripción, calcetines para auténticos frikis del ajedrez fabricados en Corea a base de algodón y poliester.

Libros de ajedrez

Seguramente no sepas que si sumamos los libros que se han publicado en todos los deportes y los comparamos solo con los que se han escrito sobre ajedrez, los escritos sobre ajedrez son infinitamente más que la suma de los otros. La literatura ajedrecística es amplísima ya que el ajedrez es un deporte muy complejo que permite analizar muchísimas facetas del juego desde distintas perspectivas y, además, cuenta con siglos de tradición. Por esta razón, vamos a dividir los libros entre libros no técnicos (historia, novelas, curiosidades etc…) y libros técnicos de ajedrez, es decir, libros para mejorar algún área del juego.

Libros técnicos de ajedrez

Para jugadores de ajedrez adultos

Para jugadores de Club

En este apartado incorporamos a esos jugadores que asiduamente visitan algún club de ajedrez y suelen jugar torneos. Es decir, esas personas que ya llevan unos años jugando y desean progresar. En este caso, te recomiendo que optes por cualquiera de estos libros de ajedrez para jugadores intermedios. Cualquiera de ellos servirá para tu propósito.

    El Método Zugzwang 

Mejor libro de ajedrez

Se trata del libro que he escrito con la participación del Gran Maestro Herminio Herráiz, y que ha sido nº 1 de ventas en ajedrez en Amazon durante todo 2016 y 2017, con una puntuación de 4,5 sobre 5 de más de 150 opiniones: El Método Zugzwang. Está pensado expresamente para jugadores intermedios (aprox. de 1600 a 2200 puntos de ELO) que quieren mejorar su nivel y no saben cómo hacerlo. Hemos preparado 180 páginas con decenas de consejos, pautas, y un método probado y apoyado por estudios, que ayudarán al lector a llevar su juego al siguiente nivel.

Un libro muy recomendable, no porque lo haya escrito yo, sino porque cuenta con excelentes críticas como puedes ver en Amazon.

Mis geniales precedesores

portada del libro de ajedrez

 Una obra maestra escrita por Gary Kasparov, el mejor jugador de ajedrez de todos los tiempos. En su profundo análisis de los campeones del mundo – y de los jugadores que dejaron honda huella sin lograr el trono- el autor sitúa a cada uno en su época y disecciona los rasgos psicológicos que influyeron en sus partidas. Y al glosar éstas, Kasparov fusiona todos los análisis que el aficionado pueda desear, los efectuados en su día por los protagonistas y sus contemporáneos, los posteriores de los Grandes maestros, los de las computadoras más potentes de nuestros días, y los del propio Kasparov, quien pone un especial cuidado en distinguir las fuentes para un mayor disfrute del lector. El pasado, el presente y el previsible futuro, se funden en una obra extraordinaria que consta de 5 tomos.

Garry Kasparov Sobre Garry Kasparov: 1

Esta serie autobiográficade tres volúmenes incluye las más grandes batallas disputadas por el más grande ajedrecista de todos los tiempos: Garry Kasparov. Describe el despertar meteórico de Garry, desde que jugaba bellas e intensas partidas con diez años de edad, hasta las que tuvieron lugar en 2005, año de su retirada, todas ellas analizadas por él mismo, con gran rigor técnico y con un sinfín de detalles en los que se refleja su evolución dentro y fuera del tablero. A la eterna pregunta de si los genios nacen o se hacen, el texto responde por sí solo: El clima ajedrecístico de la Unión Soviética de sus años de formación, la determinación de su madre de apoyarlo sin condiciones y su “dotación” genética, todo puede haber contribuido, pero la cultura del trabajo, la tenacidad y el espíritu de superación hicieron de Garry Kasparov un genio irrepetible.

 icon-book El ajedrez de torneo (Club de Ajedrez) por Bronstein

Un libro que casi me atrevería a calificarlo de mítico. Es realmente una obra redonda escrita por David Bronstein (aunque existe la teoría conspiratoria de que en realidad no lo escribió él). En él se analizan las partidas del Torneo de Candidatos de Zurich de 1953 (uno de los más fuertes que se han jugado) y los comentarios de Bronstein son didácticas, exentos de cientos de variantes que acaban cansando al lector y las explicaciones que ofrece son de un enorme valor para aquellos jugadores que, sobre todo, quieran mejorar su medio juego y su visión estratégica. Además, el libro nos hace viajar a la Historia del ajedrez de mediados de siglo XX e incorpora anécdotas y detalles curiosos de la evolución del torneo y de la psicología de los jugadores que participaron en él.

MI SISTEMA. Método de enseñanza por Nimzowitch

Debo decir que no siento una especial predilección por este libro, pero tenía que estar en la lista.

Aron Nimzowitsch fue uno de los más grandes jugadores de ajedrez de los años 1920 y 1930, clasificados justo detrás de los famosos campeones del mundo Alekhine y Capablanca. Su reputación como autor es mayor todavía.

Mi sistema se encuentra en la parte superior  de los clásicos de ajedrez. Las ideas de Nimzowitsch han tenido una profunda influencia en el pensamiento del ajedrez moderno, aunque también hay que decir que algunas de sus aportaciones no progresaron (por ejemplo la sobreprotección). La mayoría de los maestros de ajedrez en algún momento han estudiado la obra de Nimzowitsch, y no haber leído “Mi sistema” es considerado por muchos como una brecha importante en la formación de cualquier ajedrecista.

 icon-book Lecciones con un gran maestro I 

Gulko, no sólo mantiene un “score” positivo contra Kasparov (incluso le ganó con negras). No sólo fue apaleado por agentes de la KGB cuando solicitó emigrar a EEUU tras el Campeonato de Ajedrez de la URSS del año 77. No sólo fue vetado en el Campeonato del Mundo de Ajedrez del 2004 por su fe judía. A medida que he ido profundizando en su historia me he encontrado con una especie de “anti-héroe”, se le mantuvo 7 años apartado del ajedrez de alto nivel pero con 39 años (“demasiado viejo para el ajedrez” según sus propias palabras) consiguió rehacer su carrera ajedrecística de manera muy simbólica para aquellos que también encontramos valores e iconos en este deporte/juego.

El libro no está estructurado por temas, es una sucesión de partidas que son comentadas a forma de diálogo con un jugador de nivel medio (el Dr. Joel R. Sneed que es profesor de psicología en la Universidad de Nueva York), y el GM Gulko. Está plagada de consideraciones súper interesantes, mezcla ejercicios con comentarios certeros y huye de la sobreutilización de variantes.

Este libro llego a mis manos por casualidad, pero merece la pena hacer el esfuerzo de leerlo. Además, han sido publicados con posterioridad dos nuevos  volúmenes: el II y el III, siguiendo la misma metodología, por si quieres ir hacia un nivel superior.

Para jugadores avanzados

En general, los jugadores avanzados disponen de muchos libros y es difícil dar con un manual de calidad y que no sea conocido por ellos, o que se ajuste a sus expectativas. No obstante, en esta sección te he preparado un catálogo de varios libros para jugadores de ajedrez avanzados que creo que pueden ser muy interesantes.

Niños principiantes

Los libros de ajedrez para niños han crecido en los últimos años de manera exponencial, son muchísimos los formatos, editoriales y posibilidades que tenemos en este ámbito. Tantos que he preparado una distribución de libros por edades y necesidades que te recomiendo fervorosamente. En general, todos los libros de Murray Chandler son una opción excelente.

Novelas de ajedrez

Novela de ajedrez de Stefan Zweig

Novela de Ajedrez Portada

Novela de ajedrez de Stefan Zweig, es la historia de una partida de ajedrez inusual entre dos jugadores muy inusuales. El primero es el actual campeón del mundo, una especie de niño terrible que provenía de un rincón olvidado de la selva virgen de Europa, para sorprender a todo el mundo del ajedrez con su destreza. Debemos pensar en él como un ajedrecista rudo, un estafador que utiliza el ajedrez únicamente como un medio para ganar dinero a medida que viaja de ciudad en ciudad en busca de un oponente. Podríamos situar a este personaje en algún lugar entre Paul Newman y Jackie Gleason en la película “El buscavidas” de Robert Rossen, probablemente más cercano al personaje de Gleason.

Una noche, mientras viaja en un transatlántico, el enigmático Dr. B. consigue arrancarle un empate, ¡al mismísimo campeón del mundo! Así que Mirko Czentovič decide ofrecerle una revancha para restaurar su honor. La noche anterior a la revancha, el abogado Dr. B. cuenta cómo ha sido capaz de enfrentarse a Czentovič y conseguir la gran gesta de empatarle.

Años antes, el abogado había sido detenido por la Gestapo y después  trasladado a Austria donde le mantuvieron durante meses aislado en una confortable habitación de hotel pero en  completa soledad. Cuando se encontraba al borde de la locura, y dispuesto a confesar lo que sus captores deseaban saber, la única cosa que le mantiene con fuerzas para resistir fue un manual de ajedrez encontrado por casualidad. El “noble juego”, con sus infinitas posibilidades, mantuvo viva su atención, lo que le permitió jugar cientos de partidas en su cabeza a la vez que mantenerse cuerdo. Es decir, la locura del ajedrez le salvó de la locura de la tortura.

 icon-bullhorn  ¿Por qué te la recomiendo?

Porque debajo de su historia hay una crítica clara contra el nazismoy los métodos de la Gestapo, la incomunicación y el exilio forzado, experimentado por Zweig, quién jamás regresaría a su Austria natal. Tanto el retrato del campeón de ajedrez, un hombre rudo con un extraordinario talento innato para el ajedrez, como el de su antagonista, el abogado que se refugió en el ajedrez como antídoto contra la locura, son lo más interesante de la historia, en la que el ajedrez se desvela como una auténtica lucha por la supervivencia.

Esta novela es la obra con más prestigio de Zweig, a pesar de que nunca pudo saberlo ya que fue publicada poco después de que se suicidara en febrero de 1942.

La Defensa de Vladimir Nabokov

la defensa nabokovLa tercera novela de Nabokov, un puré ruso-alemán de la población europea del período de entreguerras, es una historia dura cuyo tema central es  el destino y la obsesión. Aquí Nabokov se desprende de la mayor parte de los elementos de ingenuidad de sus primeros libros, y pone en marcha una maquinaria literaria segura de sí misma que impondría posteriormente para dar a conocer toda su obra.

La piedra angular de la novela es uno de los temas distintivos de los personajes de Nabokov: el marginado social. Donde el genio del novelista resplandece y se pone de manifiesto su inquebrantable capacidad para hacer alarde de las deficiencias y depravaciones de sus protagonistas, ya sea el lujurioso Humbert Humbert en Lolita o el, posiblemente, sociópata Charles Kinbote (Fuego pálido). Y, sin embargo, al lector pueden rechinarle los dientes mientras se pregunta por qué no odia a estas personas. Sólo Dostoievski viene a nuestra mente cuando pensamos en un autor con una capacidad similar de encumbrar al anti-héroe y transformarlo en un protagonista aceptable.

El argumento no es complejo en sí mismo, pero sí entraña una cierta densidad en el trabajo del protagonista. El descubrimiento del ajedrez supone para el gran maestro Luzhin, protagonista de esta novela, la revelación de un orden de impecable armonía donde encontrar refugio contra las tribulaciones de su desdichada adolescencia.

A partir de ese momento da comienzo su brillante carrera como campeón en este juego, que pronto se convierte en una obsesión que absorbe su vida por completo. Luzhin comprende, demasiado tarde, que tal obsesión amenaza con destruirlo y que el instrumento escogido como defensa contra el desorden y los agravios del mundo es también un arma que finalmente se vuelve contra él mismo, hallándolo en la más patética indefensión.

Todos los elementos de la trama se hallan sutilmente enlazados en un juego de correspondencias y de calculados golpes de efecto supeditados con inimitable sabiduría a una estructura que, deliberadamente, recuerda aquí a una elegante, astuta e implacable partida de ajedrez.

  icon-bullhorn ¿Por qué te la recomiendo?

Nabokov  amaba y jugaba al ajedrez, por lo que no se trata de un autor que escribiera sobre el juego desde la barrera. Como el mismo afirmó en una entrevista: “A lo largo de mis años de exilio dediqué una prodigiosa cantidad de tiempo a la composición de problemas de ajedrez. Se establece en el tablero cierta disposición, y el problema a resolver consiste en averiguar cómo dar mate a las negras en un número determinado de movimientos, por lo general dos o tres”, escribió. Consideraba el ajedrez como un arte “bello, complejo y estéril”.

Esta novela consagró a Nabokov como uno de los principales valores de la joven generación de escritores emigrados de Rusia. Y supuso el punto de inflexión entre “el primer Nabokov” y el “segundo”

La variante Lüneburg de Paolo Mauresig

mejor novela de ajedrez

Edgar Allan Poe bien podría haber sido el antepasado de Paolo Maurensig en lo que al estilo se refiere. El autor es un hombre de negocios italiano, que dio en el clavo con esta su primera novela, escrita finamente y con un olfato similar al de Jorge Luis Borges.

La variante Lüneburg es una historia de maldad y venganza centrada en el juego del ajedrez. Es una historia absorbente, exuberante, envuelta en una mezcla de obsesión e historia.

Todo comienza con la muerte de un refinado industrial, un tal Frisch, en los jardines de su mansión, en un espacio en forma de ajedrez, tras intentar durante la noche, en su mesa de trabajo, una última partida. ¿Es un accidente ? ¿Un suicidio ? ¿Un homicidio ? ¿La ejecución de una sentencia ?, y ¿por qué delito ? La respuesta exacta la encontrará el lector en una jugada de ajedrez, en esa misteriosa variante Lüneburg. Mediante un simple gesto, el lector se verá proyectado en un laberinto de espejos y recuerdos que, al igual que en una encarnizada partida de ajedrez, sólo encontrará la salida jugando el juego hasta el final. Remontando en el tiempo, movimiento tras movimiento, encontrará a dos maestros ajedrecistas, opuestos en todo y animados por un odio inagotable, que atraviesan los años y los cataclismos políticos pensando tan sólo en afilar las propias armas para vencer al otro. Que uno de ellos sea judío y el otro un ex oficial nazi es sino uno de los axiomas del teorema.

  icon-bullhorn ¿Por qué te la recomiendo?

La novela te engancha desde el principio. Los personajes y las acciones abarcan un período de cincuenta años desde el estallido de la Segunda Guerra Mundial hasta el presente, por lo que los amantes de este período de la historia también se encontrarán de bienvenida. El autor, consigue movernos de una escena a otra con gran precisión provocando el apetito del lector entre las luces y las sombras que nos va mostrando. El libro está a la altura de otras novelas más conocidas y también recomendables como La tabla de Flandes. Un gran libro para vivir una emocionante aventura mientras pensamos con cabeza d

Películas sobre ajedrez en DVD

¡En este apartado estás de suerte! Llevábamos muchos años sin que se publicara ninguna cinta relacionada con el ajedrez pero en los últimos años se han estrenado distintas películas totalmente recomendables para cualquier amante del ajedrez. En este apartado te las desglosamos:

En busca de Bobby Fischer 

El clásico entre los clásicos y una película fabulosa. Josh Waitzkin (Max Pomeranc) es un niño normal de siete años, pero también un auténtico prodigio del ajedrez. Joe Mantegna interpreta al padre de Josh, un periodista deportivo decidido a que su hijo se convierta en todo un campeón. En Busca de Bobby Fischer narra la emotiva historia de su mutuo descubrimiento, un viaje en el que padre e hijo aprenderán lo que jamás deben perder: su amor hacia el otro. Los actores Laurence Fishburne y Ben Kingsley nos brindan tambien unas actuaciones magistrales en esta magnífica película que celebra todas las maravillas de la vida.

Reina de Katwe

Creo que todavía no existe la versión en español. Sin embargo, esta versión original te encantará y además el beneficiado por el regalo podrá practicar su nivel de inglés, ¡2 regalos en uno!. Es una comedia dramática de Disney inspirada en la historia real de la prodigio del ajedrez ugandés Phiona Mutesi, una joven que con 11 años ya destacaba en el estratégico juego de mesa tras ganar el campeonato juvenil nacional de Uganda. El biopic está basado en la novela homónima de Tim Crothers y narra la historia de superación de una niña que sueña con convertirse en una gran maestra del ajedrez en un país marginado y que hará frente a todas las adversidades para lograrlo.

El jugador de ajedrez

Diego Padilla se convierte en campeón de ajedrez en 1934, pero tras el estallido de la Guerra Civil se ve obligado a exiliarse en Francia junto a Marianne Latour y la hija de ambos. Ella es una periodista francesa de quien se enamora perdidamente, por eso cuando le pide que huya acepta. Pero al producirse la ocupación de los nazis en el país galo, Padilla es acusado de ser un espía y acaba en una prisión de las SS, donde intentará sobrevivir ayudándose de la afición por el ajedrez del oficial al mando, el coronel Maier.

En esta odisea Padilla conocerá el horror de perder lo más importante, la epifanía del amor en tiempos desesperados y la miseria moral que arruinaron los sueños de un hombre bueno, de una persona para la cual el ajedrez fue su vida, pero su vida no fue sólo el ajedrez.Se agradece que el director haya contado con asesores ajedrecistas para montar las partidas en el tablero.

Relojes para jugar al ajedrez

Los relojes los utilizamos para jugar partidas de competición o para jugar entre nosotros. Puede ser un buen regalo siempre que la persona tenga alguien con quien jugar de su nivel y esté habituado a usarlos o si, por el contrario, nunca ha jugado con reloj y quiere iniciarse. Por lo  general, las personas que jugamos al ajedrez lo hacemos en algún Club y allí tenemos relojes para jugar, por lo que si este es el caso, quizás deberías pensar en un regalo diferente.

Hasta hace no demasiado tiempo jugábamos al ajedrez con relojes de cuerda y con agujas, pero desde hace unos años se han introducido los relojes digitales que nos permiten programar distintos ritmos de juego y nos proporcionan muchísimas más posibilidades.

DGT2010 – Mi favorito junto al DGT3000 

El DGT2010 fue introducido en 2007 y recibió el estatus de “Reloj Oficial de Ajedrez FIDE” en junio de 2008 después de que las pruebas de cuatro árbitros de alto nivel concluyeran que el reloj estaba en plena conformidad con todas las reglas y regulaciones de la FIDE. El DGT2010 es adecuado para el uso con muchos otros juegos además del ajedrez como por ejemplo: Byo-yomi, el Go o el Baduk. Algunas características del DGT2010 fueron modificadas en noviembre de 2010 para cumplir con los sistemas de temporización populares.

Como te digo, es el reloj que más me gusta porque es robusto, las pilas duran mucho tiempo, el uso es relativamente sencillo y es muy discreto por lo que no provoca distracciones en el juego. Una opción excelente.

DGT3000 

El DGT 3000 fue lanzado en octubre 2014 y es el reloj más moderno de DGT hasta el momento. Es conectable a los tableros DGT y está en conformidad con las regulaciones FIDE. El reloj oficial del último mundial Carlsen-Karjakin (Nueva York, 2016). Es un reloj precioso y cuenta como diferencia principal con el anterior modelo, la cantidad de información que refleja en la pantalla, que no es imprescindible para jugar pero que sí que facilita las cosas.

 

Philos 4680 Aradora

Así eran los relojes antiguamente por lo que es un reloj ideal para nostálgicos. Diseñado y pensado para las personas que empiezan con el ajedrez y que quieren comenzar a usar el reloj para ir tomando el ritmo de la competición y empezar a jugar partidas rápidas o lentas.Es un modelo idóneo de reloj de ajedrez para niños, grupos de colegios y escuelas de ajedrez que organizan las AMPAS, tanto por su funcionalidad como por su precio. Sencillo, con una fantástica visibilidad y una facilidad de manejo muy pero que muy sencilla y y fácil. No necesita pilas. Funciona mediante cuerda.

Tableros de ajedrez

Con los tableros tienes que tener un poco de cuidado, ya que mucha gente que no juega al ajedrez no sabe que muchos tableros son decorativos y que no se usan para jugar. Y también hay otros que sin ser decorativos son demasiado barrocos para jugar con independencia de su calidad y, por lo general, los jugadores de ajedrez tendemos a desecharlos para nuestra actividad. Pero, ¡no te preocupes! Vamos a darte exactamente las pautas que necesitas. En este artículo tienes los tableros (y piezas) recomendados para jugadores de ajedrez.

Ideas varias

Pen Drive de madera con USB escondido

Pen Drive con forma de rey de ajedrez. ¡Chulísimo! Pendrive de madera 3d internacional de ajedrez unidad flash USB Memory Disk, buena idea de regalo con bonito aspecto y de alta calidad, esta memoria USB es buena opción para almacenamiento de datos, copia de seguridad de datos y la transferencia de archivos de ordenador. USB 2.0 Plug & Play Velocidad de lectura: > 10 MB/s Velocidad de escritura: 4 MB/s Garantía: Un año. El paquete incluye: 1 x unidad flash USB

Molde de repostería para hacer piezas de galleta o bombones

Disfrútalas con tus hijos: decora todo tipo de galletas para niños, haz diminutos bombones para decorar cupcakes para tu familia, estos vividos moldes siempre crearán una atmósfera interesante

Hecho de silicona de calidad alimentaria premium. Los moldes tienen un rango de temperatura de trabajo de 40 a +230 ℃. Aprobado por la FDA, sin BPA, flexible, duradero, ecológico, no tóxico, y fácil de limpiar. Estos moldes son seguros para su uso en el lavavajillas, microondas, horno, congelador y refrigerador

Fácil de limpiar y almacenar: imprescindibles para cualquier cocina, bien hechos y de fabricación sólida,flexible y antiadherente. Fácil de desmoldar y limpiar, duradero para uso prolongado. Es fácil y cómodo de guardar. Diseño de gancho, se puede limpiar y colgar en el gancho cuando haya terminado de hornear. No más problemas de almacenamiento o apilamiento.

Ocachess

           Personalmente, he tenido la oportunidad de utilizar Ocachess con niños de 4 y 7 años, a los dos les ha encantado y, de hecho, son ellos quienes a veces buscan el juego y se ponen a jugar a su manera.

Lo que más me gusta, aparte del valor pedagógico, es la alternancia entre el puro juego y el aprendizaje, los niños aprenden ajedrez y matemáticas a través de retos en un tablero que simula el tradicional juego de la OCA, por lo que es posible quedar encarcelado, repetir jugadas, depender a veces de la suerte (con lo que de aprendizaje en frustración tiene), mientras se interactúa con los compañeros, amigos o familia.

Ocachess es un producto de altísimo nivel educativo y pedagógico, que no sustituye a la enseñanza convencional del ajedrez (tampoco lo persigue) pero que lo complementa con gran acierto, porque proporciona, tanto al alumno como al profesor, un plus de creatividad y de estimulación. Me parece ideal para escuelas de ajedrez con niños o para colegios, aunque los padres que incluso no tengan un nivel alto de ajedrez podrán sacarle mucho partido y disfrutaran mucho con sus hijos. Además, con su compra apoyamos iniciativas educativas en valores que buscan alternativas a otros entretenimientos.

Cocinando ajedrez: pedagogía, galletas y niños

Listas para hornear

Hoy os quiero relatar una de esas experiencias educativas memorables, que se quedan grabadas profundamente en el recuerdo por lo emocionantes que son para todos los que participamos en ella. Quizá fuese por lo novedoso, por lo lúdico, o quizá por las fechas tan señaladas en las que nos encontrábamos: los días previos a las vacaciones de Navidad.

AJEDREZ DE GALLETAS

Aquellos días, elaboramos un proyecto cooperativo sobre cocina y ajedrez, cuyo producto final consistió en la creación de galletas con formas de piezas de ajedrez, para jugar partidas con ellas. Las blancas eran de azúcar glass y las negras tenían adornos de chocolate. Al capturar las piezas… ¡las comíamos literalmente!

Listas para jugar

El ajedrez educativo se puede introducir en diferentes metodologías activas, entre ellas el Aprendizaje Basado en Proyectos (en adelante ABP). Así, en el cole en el que estuve hace tres cursos, en tercero de primaria despedimos el primer trimestre realizando un ABP sobre cocina creativa, en el que pudimos investigar; compartir el conocimiento descubierto; aprender contenidos, destrezas; practicar competencias y  valores; además de aplicar los conocimientos sobre ajedrez.

También aplicamos parte del proceso educativo el pasado curso escolar, con los alumnos de primero de primaria del CEIP Trepalio de Trobajo del Camino (León).

¿CUÁL FUE EL PROCESO?

1. INVESTIGAMOS

Investigamos sobre la harina

En primer lugar, nos fuimos al aula de informática y realizamos actividades de recogida de información y de documentación sobre los ingredientes de las galletas. Primero buscaron  información de forma libre y luego de forma guiada, a través de preguntas como: ¿para qué sirve la levadura?, o ¿si soy alérgico al gluten, con qué harina elaboro las galletas?

También utilizamos una rutina de pensamiento que los alumnos ya conocían y habían trabajado antes. Las Rutinas de Pensamiento, creadas por los Investigadores del Proyecto Zero de Harvard, son tareas muy concretas, como por ejemplo realizar preguntas o afirmaciones abiertas, cuya finalidad es promover el pensamiento en los alumnos y hacer visibles sus procesos cognitivos.

La rutina que trabajamos se llama “qué sé, qué quiero saber, qué he aprendido”. Tiene tres pasos:

Qué se

¡Me encantan los alfiles!

El primer paso consiste en pensar y escribir aquello que sabemos sobre el tema que estamos investigando, para después realizar una puesta en común oral. Por ejemplo, los alumnos compartieron conocimiento sobre los ingredientes o la importancia de la higiene cuando se manipulan alimentos.

Qué quiero saber

En el segundo paso, partiendo de aquello que saben, los alumnos piensan y escriben qué les gustaría saber, expresando así sus intereses. Por ejemplo, les llamó la atención conocer la existencia de diferentes tipos de harina, como la de garbanzos o la de espinas.

Qué he aprendido

En tercer y último paso, los alumnos realizan una reflexión personal valorando lo que han aprendido y señalando posibles  mejoras dentro de su proceso de aprendizaje. Por ejemplo, disminuir el nivel del ruido en la clase, algo típico cuando trabajamos en equipos cooperativos.

3. CONTENIDOS INTERDISCIPLINARES Y COMPETENCIAS

¡Preparados!

Terminada la fase de investigación, trabajamos diferentes competencias básicas y presentamos de forma expositiva algunos contenidos. Otros los repasamos de forma interdisciplinar, según la necesidad lo requería. Fueron los siguientes:

Lengua y Literatura

En este área los alumnos leyeron la receta que nos proporcionó el repostero. También leyeron la información que encontramos en internet durante la fase de investigación del ABP. Además, trabajamos la escritura creativa de recetas con ingredientes imaginarios. También trabajamos la expresión oral mediante los diálogos, debates y la puesta en común de las tareas. Por otro lado, recordamos algunas reglas de ortografía, como escribir con “h” las palabras que empiezan por “hue-“, por ejemplo huevo.

Matemáticas

Dentro de la competencia lógico-matemática aplicamos los conocimientos sobre la medida de masa y de volumen.

¿Eres de peón de dama o de rey?

Por ejemplo, medimos diferentes tipos de harina y pesamos el agua y la comparamos con el volumen que ocupa. También trabajamos las proporciones.

Aprovechando que alguna hornada se nos tostó demasiado, trabajamos la probabilidad de que salga quemada en función del tiempo de horneado y de la temperatura seleccionada.

Trabajamos la resolución de problemas junto con el cálculo mental, por ejemplo: para jugar 4 partidas, ¿cuántas torres necesitaré? ¿y torres blancas?

Ciencias de la Naturaleza

En el área de Ciencias de la Naturaleza, recordamos la función de nutrición, el aparato digestivo, sus partes y funciones. También repasamos la pirámide de los alimentos, la rueda de alimentos y los diferentes tipos de nutrientes. Los tipos de materia y los tipos de mezclas homogéneas y heterogéneas. Además, tuvimos oportunidad de hablar y debatir sobre la importancia de una alimentación equilibrada.

Ciencias Sociales

Máquina compleja: amasadora

Los contenidos de Ciencias Sociales, fueron vivenciales porque nos explicaron de primera mano las características del oficio de repostero y panadero. También observamos el funcionamiento de algunas máquinas complejas, como el molino de mano, el horno eléctrico y la báscula eléctrica, entre otros.

Lengua extranjera

En la asignatura de Inglés, trabajamos el vocabulario relacionado con la alimentación y el ajedrez. Por ejemplo recordamos palabras como cookies, o el nombre de las piezas en inglés.

Artística

En el área de Artística-Plástica, pudimos diseñar y crear galletas decorativas con forma de piezas de ajedrez, con las que después jugamos.

¡Listas para hornear!

En la parte de Artística-Música, el último día en el que elaboramos y comimos el ajedrez de galletas, nos acompañaron los villancicos tradicionales, como parte de la fiesta de ajedrez.

Valores

En el área de Valores creamos oportunidades de aprendizaje para desarrollar la paciencia, el respeto a las elaboraciones de los demás, la tolerancia, el trabajo en equipo y la capacidad de compartir, entre otros.

4. EL PRODUCTO FINAL

Una de las claves de un proyecto es elaborar en equipo un producto final, en nuestro caso, el ajedrez de galletas.

Abrimos la escuela

¡Al horno!

El último día de clase antes de las vacaciones de Navidad invitamos a colaborar a las familias, abriendo la escuela a la comunidad educativa, fundamentando esta invitación en el concepto de socialización rica.

Para ello, un padre de uno de los alumnos de clase, de profesión panadero y repostero, y con carnet de manipulador de alimentos, nos enseñó los ingredientes, las herramientas, la maquinaria y el proceso de elaboración. El horno nos lo prestó un comedor privado cercano al colegio.

 

Aprendizaje vivencial

Antes de empezar, cuidamos la higiene de las manos y preparamos el aula con todo lo necesario.

Para elaborar las galletas utilizamos unos moldes con formas de las diferentes piezas de ajedrez y además aprovechamos otros modelos para hacer algunas galletas con formas navideñas.

¡Qué divertido es recortar las piezas!

Los alumnos aprendieron descubriendo y además disfrutaron de la experiencia: disfrazándose de cocineros con sus gorros y delantales; tocando las harinas y sintiendo sus diferentes texturas; amasando las diferentes mezclas, dando forma a las torres y peones; manipulando los ingredientes, compartiendo las herramientas de repostería y vigilando con curiosidad el horno.

Aprendizaje experimental

Pintando con clara de huevo

Experimentamos con hornadas de galletas que tenían distintas proporciones de agua, harina y levadura. Las probamos con el fin de compararlas y tratar de conjeturar qué tenían diferente y por qué su sabor era diferente.

También disfrutamos observando la mezcla de los componentes culinarios; no perdiendo de vista los cambios de la masa y cómo crecían los caballos en el horno; oliendo y probando con expectación las primeros alfiles recién hechos; y finalmente…  ¡saboreando las partidas!

¡Pieza comida!

Según salían las hornadas, jugamos al ajedrez con las galletas y disfrutamos comiéndolas.

Todo ello lo hicimos dentro del aula en horario lectivo, teniendo como motivación final la práctica continuada del ajedrez, porque sabemos que es un factor significativo en el rendimiento académico en áreas como las Matemáticas, entre otras.

5. LA NECESARIA EVALUACIÓN.

En cuarto y último lugar, evaluamos el ABP a través de la observación directa.

Algunos criterios de evaluación

En el proceso de aprendizaje pude valorar cómo los alumnos estaban atentos al conocimiento compartido y cómo utilizaron la escucha activa.

Mi colección de tattoos

Aprecié cómo plantearon problemas  con diversas propuestas de  solución, aplicando para ello el pensamiento crítico y creativo

Los alumnos tomaron decisiones en equipo, por ejemplo, para  priorizar la recogida de la información en la rutina de pensamiento.

Comprobé cómo se relacionaron entre ellos y cómo resolvieron los conflictos, que son naturales en este tipo de proyectos cooperativos, en el que tienen una interacción constante y directa cara a cara.

Reflexión crítica personal.

Cabe señalar que lo más difícil del proyecto, y por tanto un punto de mejora, fue controlar determinadas situaciones de aprendizaje, por ejemplo el ruido inevitable causado por la emoción; o  cuando todos querían ser los primeros en moldear, probar, oler, jugar…

 

Conclusión

Para terminar, me gustaría añadir que la experiencia fue muy motivadora para el alumnado, porque pudieron vivenciar el proceso de elaboración de las galletas.

Se implicaron en el aprendizaje… ¡y todo el cole olía a galletas recién horneadas!

XX TORNEO DE AJEDREZ A LA CIEGA “MEMORIAL PABLO MORÁN”

A The Zugzwang Blog nos ha llegado una interesante información de un Torneo poco convencional que se celebrará el próximo 21 de Noviembre en Asturias y que queremos compartir con todos vosotros.

¿Quién lo organiza?

Organizado por la Escuela de Ajedrez Ciudad de Oviedo, formada por los clubes Real Oviedo Ajedrez y Ciudad Naranco, el torneo de ajedrez “a la ciega” Pablo Morán” cumple 20 años. Y los cumple siendo el único torneo en España de estas características y deseando dar un paso adelante en cuanto a espectacularidad y difusión. Entorno atractivo, retransmisión online para todo el mundo, prensa… y jugadores de primera fila.

La modalidad de ajedrez a la ciega (sin tablero ni piezas) resulta especialmente llamativa para aficionados y profanos y requiere de una concentración especial, ya que los jugadores sólo tendrán las piezas y los movimientos en su cabeza.

En las ediciones anteriores, los mejores jugadores de Asturias han escrito su nombre en el palmarés y para este aniversario la nómina de participantes es especialmente atractiva, como homenaje a una de las figuras históricas del ajedrez asturiano.

Nota biográfica sobre Pablo Morán (1927-1995) Fue 5 veces campeón de Asturias y varias veces finalista del Campeonato de España e, igualmente, campeón de España por Equipos. También presidente de la Federación Asturiana de ajedrez. Es muy conocida su faceta como periodista, pero su labor más destacada fue como historiador e investigador de ajedrez.

EL ESPACIO

Para este aniversario especial contamos con el lujo de jugar en un entorno espléndido: el Espacio “CIRCUS” (Ontier Abogados). La sala de eventos más espectacular y moderna de Asturias.

Espacio dotado además de un perfecto equipamiento técnico (pantallas gigantes, iluminación, sonido…) para poder disfrutar de la experiencia.

PARTICIPANTES DE ESTA EDICIÓN

Para el vigésimo aniversario del torneo se celebrará un cuadrangular con tres jugadores ya consagrados y una joven promesa. Representan además las cuatro últimas generaciones del ajedrez asturiano, década a década.

  • CARLOS SUÁREZ (Maestro Internacional, 22 años. 2449 elo internacional). Quien
    El jugador Diego Vergara
    fuera el campeón de Asturias más joven de la historia, está a punto de convertirse en el primer Gran Maestro Internacional de Asturias. Viene de un brillante séptimo puesto en el Campeonato de España y pretende defender su título de campeón del XIX Pablo Morán en 2017
  • IVÁN GONZÁLEZ (Maestro FIDE, 34 años, 2396 elo internacional) El ex campeón de España juvenil destaca por su vistoso ajedrez de ataque. 2 veces campeón de Asturias individual y ¡15 veces campeón de Asturias por equipos! Además, ha sido ganador de 5 ediciones del Pablo Morán.
  • DAVID BARAGAÑO (25 años, 2215 elo internacional). El primer tablero del Ciudad Naranco tiene un extensísimo curriculum en el ajedrez juvenil: 6 veces campeón de Asturias por edades, 3 veces vencedor de los Juegos Deportivos del Principado (record) y numerosas participaciones en Campeonatos de España y Mundiales.
  • DIEGO VERGARA (11 años, 2132 elo internacional): La nueva “estrella” del ajedrez asturiano, con tan solo 11 años. El mejor jugador de España de su edad (y número 10 del mundo), reciente medalla de bronce en el sub 12 de España. Viene de participar en el Mundial alevín de ajedrez.

FORMATO DEL TORNEO

Se disputará en formato liga a tres rondas (todos contra todos), jugándose simultáneamente las dos partidas por ronda. El ritmo de juego será de 25 minutos +10 segundos añadidos por jugada. En caso de empate, decidirá el resultado particular y si aún hiciera falta, se jugará una partida más, con Sistema Armageddon, para determinar el ganador.

FECHAS Y HORARIOS

Viernes 21 de diciembre Horario Ronda 1: 16.00h Horario Ronda 2: 17.30h Horario Ronda 3: 19.00h Desempate: 20.30h Entrega de premios: 21.00h

LOGÍSTICA

Utilizaremos dos tableros digitales DGT para poder retransmitir las partidas tanto en las pantallas gigantes de la propia sala, como para todo el mundo a través del portal más popular de ajedrez online: chess24 2 relojes digitales a disposición de los jugadores Dos árbitros (uno por partida) velarán por el correcto desarrollo del juego y de la retransmisión. PÚBLICO: por invitación. Desde personalidades de la ciudad, el deporte y, por supuesto, el mundo del ajedrez, hasta jugadores y alumnos de la Escuela De Ajedrez Ciudad de Oviedo

ACTIVIDADES PARALELAS

Encuentro online Oviedo-Hong Kong el día 23 de diciembre. Match a 8 tableros por internet entre alumnos de la escuela de Oviedo y la de Hong Kong.

PREMIOS

Trofeo y cesta especial de Navidad para el campeón. Trofeo y cesta de Navidad para los otros 3 participantes. Nota

Los 5 errores que hay que evitar en la táctica

 

Cuantas veces nos han repetido que la táctica es esencial en el ajedrez. Así que, de nada nos servirá ser un genio en las aperturas o en la estrategia si cada vez que se dé una situación táctica vamos a fallar, bien porque la dejemos pasar, bien porque salimos de dicha situación con desventaja ya sea material o posicional. Por lo general, la mayoría de las partidas de jugadores con un ELO menor a 1800 se determinan por la táctica.

Es por ello que hoy os hablaré de los 5 errores más comunes que los jugadores de ajedrez suelen cometer al enfrentarse a situaciones tácticas y como poder evitar que los cometáis. Estos 5 errores son:

  • La profundidad de análisis
  • La pieza invisible o resucitada
  • La jugada tranquila
  • La captura no forzada
  • La no identificación de señales

Profundidad de análisis

Frecuentemente fallamos en la táctica porque desechamos rápidamente variantes debido a que llegamos a una posición donde estamos peor que nuestro rival. Sin embargo, hay ocasiones en donde si nos parásemos a mirar detenidamente esa misma posición, veríamos que aunque estemos peor momentáneamente, tenemos contrajuego que nos dará ventaja o la victoria. Partiendo de la siguiente posición:

Podríamos descartar la variante de la secuencia 1. Rh8+ Kf7 2. Be8+ Nxe8. Ya que si damos jaque con la torre, el rey nos comerá el caballo y si no, quedaremos de todas formas con pieza de menos.

Pero si profundizamos más en el análisis, veremos que existe una excelente jugada tranquila, de la que os hablaré más adelante, que da apoyo al caballo y hace que la variante acabe en mate: 3. Kg5 Bxe4 4. Rf8#

Así que antes de descartar una variante hay que estar muy seguro de que en la posición a descartar, no es posible sacar ventaja alguna.

La pieza invisible o resucitada

Cada vez que empezamos a analizar una posición, profundizamos en una variante moviendo mentalmente las piezas en nuestra cabeza. Movemos pieza, el rival mueve pieza, comemos piezas y el rival a su vez nos come piezas. Según avancemos más movimientos mentalmente, la posición se hará cada vez más borrosa en nuestra mente. Es en ese momento donde puede aparecer este error que incluso sufren los grandes maestros alguna vez.

Esta situación no es otra que situar mentalmente una pieza en un lugar erróneo, bien porque se ha movido previamente, bien porque haya sido eliminada previamente.

La siguiente posición se dio en el campeonato del mundo de 1892 entre Mikhail Chigorin Wilhelm Steinitz

Aquí, las blancas increíblemente movieron el alfil que defendía el peón de h2 a b4, habilitando el patrón de mate de 2 torres en séptima con el rey bloqueado. Después de 1… Txh2+ 2. Rg1 Tg2#.

Seguramente, después de realizar múltiples cálculos y debido a la fatiga, en la mente de Chigorin el alfil seguía defendiendo el peón de h2, aunque acababa de moverlo.

Este tipo de errores, suelen aparecer en variantes largas, ya que mientras más profundizamos en ellas, más borrosa suele aparecer la posición en nuestra mente. Para evitar caer en este error, debemos repasar mentalmente que piezas se han movido o desaparecido, para así tener certeza de que las posibles interacciones de las piezas son las correctas.

La jugada tranquila

Otras veces, el problema es que avanzamos por una variante y llegamos a un punto donde parece que tenemos una situación igualada y no vemos como avanzar en esa posición, y como resultado descartamos la variante. Sin embargo, si nos fijáramos con más detalle en esas posiciones, podríamos ver que en ocasiones existe una jugada tranquila que parece que no amenaza nada y sin embargo encierra mucho peligro. Ya que ese movimiento puede ser un avance de peón que simplemente evite que se escape el rey en una red de mate, o apoye a una pieza menor para terminar dando un mate.

Partiendo de esta posición, nos llama la atención el tándem de dama y torre en la columna h. Sin embargo si ponemos la dama en la 8 fila, el rey se escapa por la columna e1. Dxh7+ Rf8 2. Dh8+ Re7

Sin embargo, disponemos de una jugada tranquila que no cambia la secuencia táctica y que evita el escape del rey. 2. f6!

Resultando en un mate imparable.

Así que cada vez que una secuencia táctica no funcione, aseguraos que no existe un movimiento tranquilo que sirva de cierre del escape del rey, o de defensa de una pieza que acabe dando el mate (como ocurre en el ejemplo dado en la profundidad de análisis).

La captura no forzada

Otro error muy común se da al presuponer que un oponente nos tiene que comer una pieza obligatoriamente en un intercambio táctico siempre que tenga oportunidad u ofrezcamos un sacrificio y esto no tiene porqué ser así. Por ejemplo, si comemos una torre sin jaque, tendemos a presuponer que la recapturará inmediatamente para igualar la partida, descartando todas las variantes donde el rival haga otra cosa que no sea recapturar la pieza o comer una similar.

En esta posición, la negras tomaron la torre creyendo que las blancas retomarían de nuevo. Se encontraron con una desagradable sorpresa.

1 … Txe4 2. Dxa6#

Muy similar es el tema de las clavadas relativas, donde presuponemos que el oponente no va a mover la pieza clavada. Sobre todo cuando la pieza que está amenazada detrás de la pieza clavada es una Dama. Esto nos hace eliminar cualquier variante donde el rival mueva la pieza clavada, y en algunos casos podemos llevarnos una desagradable sorpresa cuando nuestro rival mueve dicha pieza, comemos su dama e inmediatamente descubrimos lo que se esconde detrás del sacrificio de nuestro rival.

El famoso mate de Legal se basa en el sacrificio de una dama, moviendo un caballo que tiene una clavada relativa.

1. Cxe5 Axd1 2.Axf7+ Re7 3.Cd5#

Por tanto, hay que estar muy atentos en los intercambios tácticos y no descartar las variantes que implique que el rival no capture la pieza que deseamos. O presuponer que una pieza que protege una dama, no pueda ser movida.

La no identificación de señales 

Por último, tenemos el problema común de cuando no vemos ningún patrón táctico y hacemos cualquier jugada natural o estratégica. Dejando escapar muchas veces jugadas tácticas que nos darían ventaja en la partida.

En esta posición, parece que no tenemos nada mejor que aceptar el cambio de Damas, ya que movamos la dama a donde la movamos en el siguiente movimiento nos harán un ataque doble con jaque. Si embargo, antes de resignarnos debemos echar un vistazo al tablero en busca de alguna señal táctica. En este caso llama poderosamente la atención la situación del alfil negro, que se encuentra encerrado y sin escapatoria.

Por tanto, si consiguiéramos situar la torre o la dama en la casilla d8 aun sin jaque, el alfil no podría escapar. Y ello da lugar a la combinación ganadora.

Así que jugamos 1.Dc5! amenazando capturar el alfil y mate en la casilla f8. 1… De3+ las negras no tiene mas remedio que forzar el cambio de Damas. 2. Dxe3 Txe3 3. Td1! Las negras han liberado la columna d e irremediablemente el alfil va a caer.

Por lo tanto, lo primero que tenemos que buscar en el tablero es la relación entre las diferentes piezas del tablero. ¿Existen múltiples amenazas entre nuestras piezas y las del rival? Si la respuesta es sí, deberemos calcular si existe alguna secuencia en la que salgamos beneficiados.

Otro patrón que debemos buscar, es si existe alguna pieza indefensa. En este caso deberemos buscar alguna secuencia que derive en un ataque doble o doble amenaza donde dicha pieza esté involucrada.

También deberemos buscar si existen piezas alineadas que nos permitan realizar enfiladas sobre ellos con nuestros alfiles, torres o dama.

La dama en posiciones con pocas casillas de escape, también es un patrón al que deberemos estar atentos.

Conclusiones

Así que cada vez que te adentres en analizar una posición táctica, recuerda los siguientes pasos:

  • Primero, asegúrate llegar a una profundidad que asegure que no tienes ventaja en la posición resultante,
  • Seguidamente, si el rey o alguna pieza importante se escapa, asegúrate que no hay algún movimiento tranquilo que impida ese escape sin que arruine la secuencia táctica.
  • A continuación, si después de una secuencia, alguna pieza te impide llevar a cabo la ventaja táctica, asegúrate que esa pieza ya no está ahí. O al revés, que las piezas que defienden las tuyas, no se han movido.
  • No olvide que aunque ofrezcas una pieza como cambio, el rival NO está obligado a capturarla. Como tampoco está obligado a no mover una pieza clavada sobre una dama (clavada relativa).
  • Por último, si existe mucha tensión en el tablero entre nuestras piezas y las del rival, debes buscar señales que puedan originar secuencias tácticas.

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Autómatas: escribiendo la historia

El Turco o la ilusión de un genio

Todo el mundo conoce la historia de los autómatas de ajedrez. En 1770, en la corte de la emperatriz de Austria, María Teresa, Wolfgang Ritter von Kempelen (Bratislava 1734 – Viena 1804) presento el primero de ellos al que llamó “El Turco”. No es extraño que fuera así: Kempelen jugaba regularmente al ajedrez y otros juegos con la emperatriz, ya que era consejero de la corte.

Pero von Kempelen resultó ser uno de los mejores inventores de la época y un erudito.

Toda su vida se dedicó a ayudar a los discapacitados, y fue un pionero en la educación de ciegos: fundó la primera escuela de ciegos del mundo. Intentó imitar artificialmente el habla y desarrolló una máquina que hablaba, el “Mecanismo de la Palabra Humana”.

También escribió una obra de teatro, un melodrama titulado Andrómeda y Perseo, así como realizó dibujos y escribió poesía. En Viena, donde murió, en su honor se instituyó el premio Wolfgang von Kempelen de Ciencias.

¿Un fraude?

Poco después de su muerte, se descubrió que el autómata, en realidad, no jugaba de forma autónoma, sino que escondía en su interior un maestro de ajedrez que era quien jugaba realmente (se cree que fueron unos 15 a lo largo de la vida de “El Turco”). Ello llevó a la creencia de que todo era una estafa, pero hoy en día Kempelen está considerado uno de los pioneros de la automatización y la robótica. Su engendro era una maravilla de la ingeniería.

Esto no impidió que posteriormente aparecieran otros autómatas: Ajeeb (1868 y que manipuló, entre otros Harry Nelson Pillsbury) y Mephisto (1878).

“El Turco” recorrió medio mundo jugando contra muchas de las personalidades de la época que, dicho sea de paso, no eran muy duchos en el ajedrez. Es cierto que se enfrentó a Napoleón en 1809, en una partida que empezó así:

Cuentan que Napoleón tiró las piezas visiblemente enfadado.

Pero no llegó a jugar contra Federico el Grande, como se ha escrito. Entre otras cosas porque el Rey de Prusia estaba en guerra constante con Austria en esa época.

Un lugar en la historia

Pero aparte de la originalidad y genialidad del diseño, ¿Qué aportaron a la historia del ajedrez estas máquinas? Bueno, en realidad si dejaron su legado, especialmente a partir de 1820 donde un gran aficionado al juego, WJ Hunneman, amigo de Maelzel (que esa época era el dueño de El Turco) y director ocasional del autómata, decidió anotar la gran cantidad de partidas disputadas por el mismo durante una visita a Londres.

Estas partidas se jugaron, con toda probabilidad, con ventaja de peón y jugada, en la que se eliminó el peón de alfil de rey (f7). Una de ellas tuvo especial interés:

¿Qué tiene de especial esta partida? Pues que es el primer juego anotado en la que aparece involucrada una mujer. La famosa partida Napoleón-Mdm Remusat es apócrifa (el verdadero nivel del Emperador francés lo hemos visto más arriba). Aparece en la página 112 de “Diversiones en el ajedrez” de Charles Tomlinson (Londres, 1845).

¿Un autómata Campeón mundial?

Pero quizá el momento más interesante para los ajedrecistas llegó de la mano del último de los autómatas construidos, Mephisto, y también el más especial.

Si se han fijado en ilustraciones de El Turco y Ajeeb (hay muchas de ellas en internet), verán que ambos tenían el consabido cajón donde se ocultaba el maestro de turno… ¡Pero Mephisto no! No habían compartimentos donde esconder nada.

Entonces ¿Cómo funcionaba? Por increíble que parezca, sigue siendo un misterio.

Su constructor (Charles Godfrey Gümpel, fabricante de miembros ortopédicos en Londres y que trabajó durante 7 años para crearlo) aseguraba que se movía por impulsos eléctricos, pero es bastante increíble que a finales del siglo XIX se pudiera mover un artefacto a distancia solo con la electricidad. Leonardo Torres de Quevedo no construyó su Telekino (que movía un pequeño barco de juguete por control remoto) hasta 1903.

Dos figuras mundiales frente a frente

Pero aún así está claro que era manipulado por un maestro, y en este caso muy fuerte, nada más y nada menos que Isidor Gunsberg, uno de los mejores jugadores del mundo en ese momento y que retó a Steinitz en un encuentro por la corona mundial en 1890 que perdió por escaso margen (+4 – 6 =9).

Antes de llegar a eso, Gunsberg fue tentado a conducir a Mephisto (ser jugador profesional en esa época no era muy lucrativo). En una nueva exhibición en Londres, 1883, se vio jugando con un rival inesperado:

Mihail Chigorin, considerado el padre de la escuela rusa, jugó dos encuentros mundiales con Steinitz, quedándose a una jugada de proclamarse campeón del orbe. También jugó varias partidas con el campeón austriaco solventando acaloradas discusiones sobre variantes de aperturas.

Parece ser que Chigorin no sabía quién manipulaba el aparato, y quedó muy sorprendido por su derrota. Esta partida podría haberse producido perfectamente en un Campeonato Mundial….

Antes el autómata ganó un torneo organizado por Counties Chess Association en 1878;  fue el primer ente no humano (o casi) en ganar un torneo. Si Gunsberg era capaz de manejar complicados aparatos eléctricos y al mismo tiempo derrotar a los mejores jugadores del mundo, entonces podemos considerarlo un verdadero genio.

El fin de una era

Gunsberg fue sustituido por Jean Taubenhaus y la última aparición de Mephisto fue en la Exposición Universal de París (1889). Luego de esto no se tuvo más noticia de él ni de ningún autómata ajedrecista manejado por el ser humano.

Pero no tardaría mucho en aparecer el primer aparato totalmente autónomo que era capaz de jugar por sí mismo: “El Ajedrecista” de Leonardo Torres de Quevedo (1914).