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Encuesta Carlsen vs Caruana: ¿quién es el favorito de los lectores?

Imagen cortesía de Chessbase.in

El día 9 de noviembre comenzará el evento ajedrecístico del año: el Campeonato del Mundo de Ajedrez 2018

Queremos que nuestros lectores “se mojen” y voten por el ganador de este vibrante evento deportivo que empezará el día 9 de noviembre en Londres.

Además, sortearemos entre todos los votantes que estén en nuestra lista de suscriptores el Curso de Sacrificios de los Profesionales para Combatir la Defensa Siciliana del Gran Maestro Herminio Herraiz.

El sorteo tendrá lugar el 18 de noviembre, y comunicaremos el ganador por correo electrónico. Para participar tienes que votar y posteriormente inscribirte en el botón “Quiero participar”. ¡Eso es todo.

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Ding Liren: el jugador de ajedrez invencible

Tuve la oportunidad de conocer a Ding Liren en el Torneo de Candidatos de 2018. En prácticamente todas sus apariciones fuera del círculo de juego, Ding siempre iba acompañado de sus padres, lo que reforzaba su aspecto de fragilidad e introversión.

Ding Liren lleva 95 partidas oficiales de ajedrez clásico sin perder, algo que le ha permitido igualar el récord de Mihail Tal alcanzado entre 1973 y 1975. Una marca que lleva casi 40 años sin que nadie haya podido igualarla.

Como a muchos otros ajedrecistas de le élite no le gusta planificar para si mismo.

A pesar de su juego rocoso y armónico, y de la fama de jugador ultrasólido, Ding Liren ha puntuado en el mes de octubre de 2018 por encima del Campeón del Mundo Magnus Carlsen tal y como se demuestra en el siguiente gráfico.

Carlsen ha ganado 18 partidas, 2 más que Ding, sin embargo, la ausencia de derrotas penaliza en nuestra comparativa al jugador noruego. Esta paradoja del ELO es algo de lo que hablamos en “El Método Zugzwang”, y es que no son tan importantes las partidas que ganas como las que no pierdes.

Pero…

¿Quién es realmente Ding Liren?

Sus primeros años

Ding aprendió muy pronto a jugar al ajedrez, tan solo a la edad de 4 años. Fue su madre y varias amigas decidieron que sus niños debían estudiar ajedrez. Así que les llevaron a una escuela de ajedrez en Wenzhou, una ciudad ajedrecística en China. La antigua campeona mundial Zhu Chen es de Wenzhou y también el duelo entre Xie Jun y Korchnoi tuvo lugar allí. Es un lugar emblemático en China para estudiar ajedrez. Al principio tuvo los mismos entrenadores que Zhu Chen. Chen Lixing fue su primer entrenador. Alguien muy reconocido en la Asociación de Ajedrez de Wenzhou.

 icon-arrow-circle-right Los secretos de entrenamiento de la escuela china de ajedrez.

La copa Li Chengzhi

Desde muy niño demostró un talento natural para el ajedrez. Quizás el evento que indicó el camino de Ding (en realidad llama Liren y Ding es apellido, aunque le llaman indistintamente por nombre o apellido) fue la Copa Li Chengzhi. Es el torneo más fuerte para adolescentes y lo gané todos los años jugando en todas las categorías de edad (sub-10, sub-12. Sub-14, etc.)

El GM Wei Yi

Participó en ese torneo hasta los 18 o 19 años, y fue el elemento que le ayudó a crecer y convertirse en un ajedrecista más fuerte al poder  a luchar contra otros jugadores de distintas provincias de China.

En este torneo también se enfrentó a algunas de las promesas chinas, algunos de ellos jugadores de la élite actualmente como Yu Yangyi y Wei Yi. Aunque también jugó contra Wang Chen, Ma Qun y Gao Rui, jugadores más desconocidos en occidente pero que están ahora en torno a 2550-2650 puntos Elo.

  

La vida y entrenamiento de Ding Liren

A partir de esos primeros años, Ding Liren se matriculó en la Universidad, en la carrera de Derecho, aconsejado por sus padres para que pudiera tener unos conocimientos y una base aparte del ajedrez. Ha estado compaginando ambas cosas, de hecho, hasta el pasado año Ding arrastraba una última asignatura para finalizar la carrera.

Su entrenamiento

Como a muchos otros ajedrecistas de le élite no le gusta planificar para si mismo. Estudia ajedrez cuando le apetece. Normalmente se levanta a las 9 o las 10 de la mañana porque es una persona más bien trasnochadora que prefiere acostarse sobre la una de la madrugada.

Tras levantarse y desayunar, repasa las partidas jugadas el día anterior. Usa 2700chess.com o The Week in Chess para localizar las partidas. Si encuentra algunas partidas interesantes, las revisa e intenta analizarlas con más profundidad. Cuando termina de ver las partidas más actuales, suele ser la hora de comer. Le gusta descansar un poco tras la comida. Hace algo de ejercicio físico por la tarde o juego al baloncesto con sus amigos. Después, juega al ajedrez por Internet y a menudo sigue las partidas de la liga en directo que se estén jugando. También le gusta el fútbol, así que si se juega algún partido le gusta verlo. Y antes de irse a la cama le gusta leer un libro o escuchar música.

Su entrenador

El entrenador de Ding Liren

Una de las personas clave en sus éxitos es su entrenador Xu Yun. Entrenador que comparte con Wei Yi. Xu Yun Es de la misma provincia que Wei Yi.

Es un entrenador veterano, de corte clásico, al que le gusta simplemente tomar notas con su libreta y luego compartirlas con Ding.

En una de sus entrevistas comenta cómo en la 4ª partida clásica de la final con Aronian, él había visto la variante con …Ad7 en la Ragozin, que Aronian había jugado contra Grischuk, pero se le olvidó decírselo. Y aunque durante la partida lo estuvo lamentando, por suerte pudo hacer tablas.

Aparte de Xu Yun muchos jugadores chinos le han ayudado en sus preparaciones de torneo como  Ni Hua, Bu Xiangzhi y otros. Su ayuda no es tanto desde un punto de vista técnico como práctico, dándole consejos y apoyo general.

Otra de las personas que ha colaborado con Ding es el entrenador Li Wenliang, que ahora vive en EE. UU. con su mujer también.

Aquí puedes ver algunas partidas del Gran Maestro Xu Yun

¿Qué hace con el dinero de sus premios?

Ding es una persona austera y sencilla, de hecho, no guarda nada del dinero de sus premios para él, todo se lo entrega a su madre.

Simplemente no lo necesita. No le gusta comprar cosas caras ni de lujo. Le gusta llevar una vida sencilla. Quizás su único exceso sea acudir a un restaurante a degustar buena comida, aunque también intento asegurarse de que no sea muy cara.

Suele contar que es feliz comiendo simplemente tallarines instantáneos.

Sus aficiones

Como hemos visto en todo el artículo, Ding es una persona muy sencilla, por lo que sus aficiones no iban a estar más lejos de esta sencillez.

Le gusta el deporte, escuchar música popular china (también a cantantes como Damien Rice y Passenger). Y también pasar tiempo con su novia china ajedrecista (y desconocida) en la ciudad en la que vive actualmente: Pekín.

  

Ajedrez por ordenador: pasado, presente y futuro (Parte 4)

Claude Elwood Shannon
Si quieres, puedes leer las partes anteriores a este artículo.Ajedrez por ordenador: pasado, presente y futuro (Parte 1)Ajedrez por ordenador: pasado, presente y futuro (Parte 2)Ajedrez por ordenador: pasado, presente y futuro (Parte 3)

Decíamos ayer…

Lo primero, un saludo a los lectores después de dos meses largos. Espero que hayáis tenido un estupendo verano.

Un comentario antes de seguir analizando el artículo de Shannon: La posición empleada para probar la función de evaluación definida en el artículo anterior corresponde (como muchos lectores ya saben) a la partida Anderssen-Kieseritzky, Londres 1851, conocida como “La Inmortal”:

Figura 1: Una posición inmortal.

Para quien no la conozca, la partida completa, con muchos comentarios interesantes, puede verse en este enlace:

http://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1018910

Y ahora sigamos donde lo dejamos entonces, es decir, en la función de evaluación f(P) que, como vimos, proporciona una valoración aproximada de cualquier posición dada. Este sería el primer paso para establecer una estrategia, ejecutable por un ordenador, que nos permitiera escoger una jugada (si no óptima, al menos plausible) en cualquier posición dada, en un tiempo razonable.

Una estrategia para todo el año

La primera estrategia propuesta por Shannon, a la que llamó Estrategia A (y como tal se sigue conociendo) consiste en lo siguiente:

  • Establecer un nivel de profundidad de análisis, adaptado al tiempo de proceso disponible. Supongamos, por ejemplo, una posición en la que es el turno del blanco y establezcamos un nivel de profundidad de 8 movimientos, lo que equivale a cuatro jugadas (cuatro movimientos de blancas y cuatro de negras).
  • Calcular f(P) para todas las posiciones finales (en nuestro ejemplo, todas las que se producen tras el cuarto movimiento de las negras) de todas las ramas del árbol de variantes. Es importante destacar esas dos “todas”, pues son parte fundamental de la Estrategia A.
  • Escoger, en cada nodo del penúltimo nivel, la valoración que más favorezca al bando que tiene el turno en ese punto (el negro en este caso); de esta forma asignamos a cada posición del penúltimo nivel (en nuestro ejemplo, tras el cuarto movimiento del blanco) un valor seleccionado en el último nivel.
  • Repetir el paso anterior para estas posiciones del penúltimo nivel, pero escogiendo ahora las valoraciones más favorables al blanco. Ahora son las posiciones del antepenúltimo nivel (tras el tercer movimiento del negro) las que reciben su valoración.
  • Esta iteración se llevará hasta que se alcance la posición inicial, que recibirá, de las valoraciones asignadas a las posiciones inmediatamente debajo de ella, la que favorezca a los intereses del bando que tiene el turno (en este caso el blanco).

En esta Estrategia A de Shannon, con algunos refinamientos que iremos viendo, se basan todos los módulos que han aparecido en los últimos treinta años, hasta la irrupción de AlphaZero y programas similares.

Quien haya leído mi segundo artículo ya habrá comprendido que estamos hablando de hacer un minimax parcial. En su momento mostré que esta estrategia tiene un defecto capital, conocido como efecto horizonte (el riesgo de que se nos escape algo importante porque está más allá de nuestro nivel de análisis). Shannon es consciente de este defecto, cuyos efectos en ajedrez son evidentes en posiciones dinámicas, como aquellas en las que hay un intercambio de piezas o un ataque al rey. Pero el peligro del efecto horizonte también existe en posiciones tranquilas (o aparentemente tranquilas). Por ejemplo:

Figura 2: Horizontes no lo bastante cercanos.

Mueven blancas. Supongamos que la profundidad de análisis es de 4 (dos movimientos por turno) y que la función de evaluación incluye, entre otros, estos criterios:

  • Número de peones rivales atacados.
  • Número de peones rivales protegidos.

Vayamos ahora al nodo que se genera después de 1 Rc5 Rg3. Aquí, a igualdad de otros criterios, e independientemente de cuál sea el segundo movimiento de las negras, el ordenador elegirá la jugada 2 Rd5, que ataca un peón rival y defiende uno propio. Esta jugada, en su función, es mejor que 2 Rd6, que ataca un peón rival pero no defiende ninguno propio; y mejor que todas las demás, que ni atacan ni defienden peones.

Por desgracia para el ordenador, la jugada elegida es perdedora, pues tras 2 … Rf5 el rey blanco se ve obligado a alejarse de los peones. En cambio, 2 Rd6! gana, ya que después de 2 … Rf5 sigue 3 Rd5 (ahora sí) y es el rey negro el que tiene que ceder. Pero la jugada 3 Rd5, y todo lo que le sigue, está fuera del campo de visión del ordenador.

Hay técnicas de programación que permiten paliar (no eliminar) los efectos del efecto horizonte, y hablaremos de ellas más adelante. En cualquier caso, es algo con lo que hay que contar.

Una explicación patas arriba

Ya tenemos estrategia. Veamos ahora cómo introducirla en un ordenador.

En esta parte voy a apartarme bastante de la explicación formal de Shannon, aunque el fondo es equivalente. El motivo es que, desde que se escribió dicho artículo hasta hoy, la informática ha cambiado mucho. Entonces prácticamente no existían los lenguajes de programación, salvo el ensamblador, que más que un lenguaje es una traducción directa de las instrucciones básicas del procesador (el llamado código máquina) a abreviaturas comprensibles para un humano.

Empezaremos por definir numéricamente el tablero de ajedrez; después asignaremos valores a las piezas que contiene cada una de sus casillas (Shannon lo hace al revés: es cuestión de gustos).

Para lo primero crearemos una matriz bidimensional T, de 8×8 datos, cada uno de cuyos elementos, obviamente, corresponderá a una casilla del tablero. Cada elemento de esta matriz tendrá un valor numérico entero de dos cifras, empezando en 11 (casilla a1) y terminando en 88 (casilla h8). La siguiente figura muestra a cada elemento sobre la casilla que representa en el tablero:

Figura 3: El cartón de bingo ajedrecístico.

Shannon usa números de 0 a 7 en lugar de 1 a 8. Ambas opciones son equivalentes, pero a mí me gusta más la segunda, más que nada porque es más fácil de asociar con la notación algebraica (basta con sustituir la primera cifra por su equivalente en el orden alfabético: 1 = a, 2 = b, etcétera).

En esta estructura es fácil definir las operaciones necesarias para calcular a qué casillas puede ir una pieza:

  • El rey puede ir a casillas cuyas diferencias con respecto a la casilla de partida sean: ±1, ±10, ±11 ó ±9 (y que estén, obviamente, dentro del tablero). Por ejemplo, aplicando esas diferencias en el orden indicado, desde la casilla 51 (e1) obtendremos los siguientes valores, de los cuales descartaremos los que no correspondan a casillas reales:
    • 51 ± 1 = 52 (e2), 50 (no existe).
    • 51 ± 10 = 61 (f1), 41 (d1).
    • 51 ± 11 = 62 (f2), 40 (no existe).
    • 51 ± 9 = 60 (no existe), 42 (d2).
  • Además, en el enroque el rey puede ir a casillas con diferencias ±20.
  • La dama puede ir a casillas cuyas diferencias con respecto a la suya tengan los mismos valores que el rey, más sus múltiplos, siempre que estén dentro del tablero:
    • ±1, ±2, ±3, ±4…
    • ±10, ±20, ±30, ±40…
    • ±11, ±22, ±33, ±44…
    • ±9, ±18, ±27, ±36…
  • El caso de la torre es igual que el de la dama, pero usando solo las dos primeras líneas anteriores, que corresponden a movimientos en horizontal y vertical.
  • Para el alfil usaremos, en cambio, las dos últimas líneas del caso de la dama, correspondientes a movimientos en diagonal.
  • El caballo podrá ir a casillas con estas diferencias: ± 8, ±12, ±19, ±21.
  • El peón blanco podrá ir a casillas con estas diferencias:
    • +1 (avance normal).
    • +2 (avance doble, si está en su casilla inicial).
    • +9 y +11 (si puede capturar, ya sea o no al paso).
  • El peón negro, como el blanco, pero con valores negativos.

Ya hemos dado valores a las casillas. Ahora se los daremos a las piezas que ocupan las casillas, siguiendo, en este caso sí, las indicaciones de Shannon (como siempre, según mi traducción):

Una casilla de un tablero de ajedrez puede ocuparse de 13 maneras diferentes: o bien está vacía (0) o bien ocupada por una de las seis posibles clases de piezas blancas (Peón=+1, Caballo=+2, Alfil=+3, Torre=+4, Dama=+5, Rey=+6) o negras (Peón=-1, Caballo=-2, …, Rey=-6). Así, el estado de una casilla viene dado por un número entero de -6 a +6.

De acuerdo con esto, crearemos una segunda matriz P, también bidimensional 8×8, como la matriz T. Cada elemento de P tendrá, como indica Shannon, un valor numérico de -6 a +6. Estos valores no corresponden a los valores relativos de las piezas que vimos en el artículo anterior, ni tienen significado en ese aspecto; son solo una representación numérica que nos permite “decir” al ordenador qué pieza hay en cada casilla.

Así pues, hemos “superpuesto” al tablero dos matrices T y P, de manera que cada casilla tiene dos valores asignados:

  • Su valor propio, procedente de la matriz T, y que representa su ubicación en el tablero. Este valor es único e inmutable para cada casilla.
  • Su valor asociado, procedente de la matriz P, y que representa la pieza que ocupa dicha casilla, o si está vacía. Este valor no es único (varias casillas pueden estar vacías u ocupadas por piezas del mismo valor) ni inmutable (cada casilla puede tener diferentes piezas en diferentes momentos).

En la posición inicial, por ejemplo, la casilla e8 tendrá los valores T(e8) = 58 (inmutable) y P(e8) = -6 (por estar ocupada en este momento por el rey negro).

Propongo ahora al lector que identifique la siguiente posición:

Figura 4: Viene un mate de campeonato.

Por tanto, ya hemos definido el tablero y las piezas, pero para definir la posición necesitamos representar numéricamente algunos elementos más:

  • El turno de juego se representará por una variable J, que valdrá +1 si es el turno de las blancas y -1 si lo es de las negras.
  • Para las opciones de enroque usaremos otra matriz bidimensional, esta vez de 2×2, a la que llamaremos E. Sus elementos valdrán 1 si el enroque es posible y 0 si no lo es, y corresponderán a las siguientes opciones:
    • E(1,1): enroque largo de las blancas.
    • E(1,2): enroque corto de las blancas.
    • E(2,1): enroque largo de las negras.
    • E(2,2): enroque corto de las negras.
  • La posibilidad de captura al paso se representará por una variable C, que podrá tener estos valores:
    • Si la última jugada ha sido un avance doble de peón, C tendrá el valor de la casilla en la que se puede producir la captura al paso. Por ejemplo, después de 1 e4, la variable C valdrá 53 (casilla e3).
    • Si la última jugada no ha sido un avance doble de peón, C valdrá 0.
  • Los movimientos que han transcurrido desde la última captura o avance de peón. Esta cuenta la llevaremos en una variable M, que se pondrá a 0 cuando haya una captura o avance de peón, y se incrementará en una unidad cuando no.
  • Por último, el número de jugada en que estamos se almacenará en la variable N, que se aumentará en una unidad siempre que haya un movimiento de las blancas.

Algunas aclaraciones:

  • El turno de juego J tiene un significado importante, además del obvio de saber quién mueve: Cuando estemos buscando jugadas legales para un bando, al encontrar una pieza en una casilla sabremos si es amiga o enemiga multiplicándola por J: si la pieza es del bando que mueve, la multiplicación indicada dará un resultado positivo, y si es del rival, negativo.
  • En lo que se refiere al enroque, hablamos de opciones duraderas; por ejemplo, en una posición concreta el blanco puede estar en jaque y no podrá enrocar en ese momento; pero si se defiende del mismo sin mover el rey, podrá enrocar más adelante. En este caso consideraremos que el enroque es posible y por tanto el elemento correspondiente valdrá 1, aunque en ese momento no sea una jugada legal (y como tal deberá excluirla el procedimiento encargado de generar jugadas legales que veremos más adelante).
  • En cuanto a la captura al paso, daremos valor a C independientemente de que haya un peón rival que pueda aprovecharse del doble avance para capturar al paso. Eso lo determinará, como en el caso anterior, el procedimiento generador de jugadas legales.
  • La variable M crece en una unidad con cada movimiento, ya sea blanco o negro; esto quiere decir que, para saber si se han hecho cincuenta jugadas desde la última captura o avance de peón, habrá que comprobar si M vale 100, no 50 (pues la regla se refiere a cincuenta jugadas, es decir, cincuenta movimientos de cada bando).
  • El número de jugada tiene un significado relativo, y de hecho Shannon no lo menciona; pero hoy en día es habitual indicarlo para transcribir una partida de forma más exacta.

Ya podemos completar la posición del tablero anterior (figura 4) con estas variables:

  • J = 1 (juegan blancas).
  • E(1,1) = E(1,2) = E(2,1) = E(2,2) = 0 (ningún enroque es posible).
  • C = 0 (no hay casilla de captura al paso).
  • M = 5 (hace cinco movimientos que se produjo la última captura o avance de peón).
  • N = 49 (estamos en la jugada 49).

Con esto hemos pasado a valores numéricos todos los elementos que confirman una posición. Lo hemos hecho con una representación que no es la más económica, pero sí es sencilla de implementar en un programa de ordenador. Por ejemplo, la representación FEN (Forsyth–Edwards Notation), que tiene más de cien años, es más compacta y “legible a simple vista”; sin embargo, es poco práctica para realizar cálculos.

Un fleco “de poca monta”

Hay un aspecto importante de la posición que no hemos considerado, y es la posibilidad de que se dé una triple repetición de la posición. Evidentemente, esta posibilidad es un factor importante y por tanto deberíamos tenerlo en cuenta. Supongamos, por ejemplo, una posición en la que hay una variante ganadora forzada, pero la posición que se da tras la primera jugada de dicha variante se ha repetido ya dos veces en la partida; entonces la jugada llevaría a tablas, si el rival reclama la triple repetición.

Por desgracia, en la práctica no hay forma eficaz de representar esta circunstancia. Incluso si tuviéramos presente solo el caso del ejemplo descrito, tendríamos que indicar todas las jugadas que dan lugar a una triple repetición (y pueden ser varias; recordemos que la regla habla de repetición de posiciones, no de jugadas). Ahora bien, para que la información fuera completa, también tendríamos que indicar qué otras posiciones se han repetido antes; de hecho, tendríamos que indicar todas las posiciones que se han dado en la partida, aunque solo haya sido una vez, por si acaso se repiten en el futuro.

Dicho de otro modo, para controlar esta regla no nos basta con la posición, necesitamos la partida entera. Por este motivo, ninguna representación de posiciones tiene en cuenta este factor; solo se tiene en cuenta durante el transcurso de una partida (haciendo precisamente lo que decía antes, es decir, guardar la información de las posiciones que se han repetido).

¡Un poco de acción!

Ya sabemos cómo representar con números cualquier posición de ajedrez. Veamos ahora cómo representar jugadas. Si asumimos que nuestras jugadas son legales, esto es relativamente simple. Volviendo de nuevo a Shannon:

Cualquier movimiento (excepto la promoción de peón y el enroque) se puede especificar dando las casillas inicial y final ocupados por la pieza movida. […] Para representar la promoción de un peón, se añade un tercer valor que indique la pieza en la que el peón se convierte. El enroque viene descrito por el movimiento del rey (al ser esta la única ocasión en que el rey puede mover dos casillas). Por lo tanto, un movimiento es representado por (a, b, c), donde a y b son casillas y c especifica una pieza en caso de promoción.

En nuestro caso, las a y b de Shannon serán los valores inmutables de las casillas de origen y destino, y c será, o bien un valor de 2 a 5 (según se promocione a caballo, alfil, torre o dama, respectivamente), o bien 0, si no hay una promoción implicada. Ejemplos:

  • Si el rey negro situado en e8 captura un alfil blanco en f7, el movimiento se representará como (58, 67, 0).
  • Si un peón blanco corona avanzando de c7 a c8 y se promociona a torre, la representación será (37, 38, 4).

Como siempre, algunas aclaraciones:

  • Que la jugada sea una captura o no es indiferente en esta representación (y en prácticamente todas las representaciones usadas en ajedrez; de hecho, el uso de “x” o “:” para indicar una captura al transcribir una partida es opcional).
  • El enroque se describe solo con el movimiento del rey. La parte del proceso que se encargue de “efectuar” la jugada deberá en estos casos, si se trata de un rey, mover también la torre correspondiente (ya hemos asumido que nuestras jugadas son legales, por tanto un movimiento del rey entre estas casillas solo lo sería si se dieran las condiciones legales del enroque).
  • Similarmente, asumimos que la presencia de un valor de c distinto de 0 solo se dará en caso de una promoción legal.

El monstruo entra en escena

Ya sabemos cómo representar numéricamente posiciones y jugadas de ajedrez de forma que el ordenador las entienda; ahora queda lo difícil, que es conseguir que el ordenador haga algo con ellas. Para ello, Shannon propone una serie de subprogramas (hoy los llamaríamos rutinas) que realicen las diferentes tareas que componen la estrategia adoptada. De nuevo me voy a permitir modificar un poco la forma de la exposición, siempre conservando el fondo.

Claude Elwood Shannon

Imaginemos que nuestro módulo acaba de realizar su jugada. Su información de entrada en este momento es la posición resultante de dicha jugada (en realidad los módulos actuales tienen mucha más información a mano, pero de eso hablaremos otro día). De repente le llega una nueva información: la respuesta del rival. ¡La maquinaria se pone en marcha!

Por simplificar, voy a asumir que el dato que le llega al módulo, en lugar de la jugada del rival, es directamente la posición resultante de la misma (con toda la información asociada que conocemos, acerca de si es posible enrocar, capturar al paso, etcétera). Después de todo, saber cuál ha sido la última jugada es importante para un humano (puede darnos pistas sobre las intenciones del rival), pero a nuestro módulo esa información le da igual.

Nuestro programa necesitará las siguientes rutinas de proceso (los nombres son a gusto del programador o, en este caso, del articulista):

  • GEN: Rutina que genera una lista de todos los movimientos legales en una posición.
    • Datos de entrada: Una posición P.
    • Datos de salida: Una lista de todos los movimientos M(P) legales en la posición P.
  • MOV: Rutina que efectúa un movimiento sobre una posición dada.
    • Datos de entrada: una posición P y un movimiento M(P) legal en dicha posición.
    • Datos de salida: una posición P’, resultante de aplicar dicho movimiento a la posición de entrada.
  • EVAL: Rutina que calcula la valoración de una posición.
    • Datos de entrada: Una posición P.
    • Datos de salida: Una valoración V(P), resultado de aplicar la función de evaluación f(P) a la posición de entrada.
  • SEL: Rutina que selecciona la mejor jugada.
    • Datos de entrada: Todas las posiciones y valoraciones generadas en los procesos previos.
    • Datos de salida: El movimiento M(P) seleccionado como óptimo en la posición inicial.
  • PRIN: Rutina principal que llama a las rutinas anteriores cuando procede.
    • Datos de entrada: Una posición P.
    • Datos de salida: El movimiento M(P) seleccionado como óptimo en la posición inicial.

Y las consabidas aclaraciones:

  • Shannon consideraba una rutina GEN por cada pieza, no una rutina para todas. Efectivamente cada pieza tiene sus costumbres, pero también comparten rasgos comunes, por lo que resulta conveniente agruparlas en una sola rutina.
  • La función f(P) es la que vimos en el artículo anterior, u otra similar.
  • Las posiciones de entrada de la rutina SEL son todas las posiciones de todos los niveles, organizadas de forma que conserven la estructura de árbol de variantes; las valoraciones de entrada, en cambio, son solo las del último nivel (pues, como vimos en la segunda entrega, estas se van asociando a los niveles superiores).
  • Como es de esperar, la entrada de la rutina principal PRIN coincide con la entrada de la primera rutina secundaria; y la salida de PRIN coincide con la salida de la última rutina (todas en cursiva).

Además de la posición de partida (resultante de la jugada del rival), proporcionaremos al módulo un dato más: el nivel de máxima profundidad que el programa deberá avanzar en el árbol de variantes. Llamaremos a este valor nivel máximo o Nm (hoy en día los módulos manejan este valor de forma dinámica, dependiendo del tiempo disponible). Utilizaremos otro valor variable, nivel actual o Na, que empezará valiendo 0 y aumentará después de cada iteración, hasta que alcance el valor de Nm.

Un análisis rutinario

Veamos ahora cómo funcionaría la rutina principal PRIN. Su esquema de proceso simplificado (muy simplificado) sería este:

Figura 4: La rutina PRIN.

Y este sería el funcionamiento:

  • Al recibir el dato de entrada P (posición generada por el último movimiento del contrincante), la rutina PRIN se pone en marcha y llama a la rutina GEN para que esta genere todos los movimientos legales en dicha posición. Por tanto, al comienzo, GEN se ejecuta una sola vez.
  • La rutina GEN genera la lista de dichos movimientos M(P) y la entrega a PRIN, que llama ahora, para cada elemento de la lista, a la rutina MOV. Esta efectúa en la posición P cada movimiento M(P) recibido y genera una nueva posición P’ diferente.
  • La expresión “Na++” es una forma típica en programación de representar que la variable en cuestión se aumenta en una unidad. Es decir, que en este caso Na pasa a valer 0 + 1 = 1. Con esto se completa el primer bucle de proceso.
  • Lo siguiente que hace PRIN es comparar Na con Nm. Mientras Nm siga siendo mayor que Na, la condición “Na = Nm” no se cumplirá y el proceso volverá al primer paso (GEN).
  • El bucle se repite hasta que Na alcance el valor de Nm. En ese momento, la condición “Na = Nm” se cumple y el proceso sale del bucle hacia la derecha del esquema.
  • Ejecutamos la rutina EVAL y, a continuación la rutina SEL, que nos devolverá la jugada elegida.

Como ya he dicho, este esquema está muy simplificado. ¿Por qué? Porque en realidad he obviado algunos bucles secundarios que se producen dentro del bucle principal (y otro que se produce fuera del mismo). Estos bucles indicarían que las rutinas GEN, MOV y EVAL se ejecutarán varias veces.

¿Y cuántas veces, exactamente? Lógicamente, eso dependerá de varios factores. Supongamos que Nm = 6 (nivel de profundidad de seis movimientos, es decir, tres jugadas). Supongamos, además, que en cada nivel hay 25 jugadas posibles (una estimación conservadora). En ese caso:

  • En el primer bucle, GEN se ejecuta una sola vez y MOV 25 veces.
  • En el segundo bucle, GEN se ejecuta 25 veces y MOV 25 x 25 = 625 veces (veinticinco jugadas legales para cada una de las veinticinco posiciones P’ generadas en el bucle anterior).
  • En el tercero, GEN se ejecuta 625 veces y MOV 15.625 veces.
  • En el cuarto, GEN se ejecuta 15.625 veces y MOV 390.625 veces.
  • Los valores para el quinto bucle son 390.625 y 91625, respectivamente.
  • Y para el sexto bucle, 91625 y 2441140.625.
  • La rutina EVAL se ejecutará también 2441625 veces.
  • Por último, la rutina SEL se ejecuta una sola vez, pero, como veremos, ¡menuda ejecución!

En otro momento entraré en detalles de las dificultades que pueden encontrarse al programar estas rutinas, en especial GEN y SEL (MOV y EVAL son más sencillas). Lo que queda claro es que, incluso usando una estimación conservadora del número de movimientos legales por posición (25), y con una profundidad de 3 movimientos por bando (insuficiente para la inmensa mayoría de posiciones), ya manejamos enormes cantidades de procesos. Y veamos cómo aumentan estas cifras para más niveles:

  • Para 4 movimientos por bando, MOV y EVAL se procesarán 152.5871625 veces cada una (considerando para MOV solo el último bucle).
  • Para 5 movimientos por bando, la cifra anterior sube a 9524311640.625 veces.
  • Para 6 movimientos por bando, 59.60427751390.600 veces. ¡Casi sesenta mil billones de veces!

En los años cincuenta, estas cifras eran inmanejables para cualquier ordenador. Por eso Shannon propuso una estrategia alternativa, a la que llamó “Estrategia B”. En el próximo artículo veremos en qué consiste esta estrategia, que durante décadas fue el Santo Grial de los programadores de ajedrez.

Contando nodos.

Con el final del verano llegan las clases y, con ellas, los deberes. Aquí va el de hoy:

¿Cuál es el número exacto de posiciones que contiene el árbol de variantes de la siguiente posición, con una profundidad de 2 (un movimiento por bando)?

Figura 5: Un problema problemático.

Hay que tener en cuenta algunas cosas:

  • La posición se dio en la partida López de Turiso-Elissalt, Campeonato de España de Veteranos, Altea, octubre de 2018, después de la jugada 29 del negro.
  • Al contar las posiciones del árbol, la inicial no cuenta, pero las de los niveles intermedios sí; hay que sumar todas ellas.

Recuérdese que mis preguntas siempre llevan trampas, aunque son trampas sin mala intención que se pueden sortear usando la información disponible…

Carlsen tiene un 67% de posibilidades de ganar a Caruana

Faltan escasamente días para que empiece el Campeonato del Mundo de Ajedrez y ya empiezan a hacerse las primeras especulaciones de quién ganará. Son muchas las voces que se han alzado para dar a conocer sus hipótesis aunque parece que la opinión más generalizada es que Carlsen parte como claro favorito.

¿Por qué Carlsen parte como favorito?

Carlsen es un jugador muy completo, ya ha jugado en tres partidos del Campeonato del Mundo y es, con mucho, el mejor del mundo en controles de tiempo muy cortos (que son los del desempate), aquí puedes ver las reglas de los tie-breaks. Si el partido alcanza el tiebreak rápido, tendrá una enorme ventaja.

Sin embargo, el riesgo de Magnus puede ser perder alguna partida de manera temprana y tener que arriesgar en las siguientes para tratar de alcanzar el Tie-break.

Mark Jordan, ex director de publicidad en la Federación de Ajedrez Inglesa afirmaba hace unos meses los siguiente:

 

“Creo que Magnus probablemente ganará, pero creo que Fabiano tiene una oportunidad; pero solo si es capaz de complicar las cosas en las partidas de tiempo clásico. Fabiano debe intentar que Magnus sea golpeado con una buena preparación o, simplemente, inducirle a que cometa un par de errores y pierda una partida en una fase temprana, ¡y Fabiano de repente se convertiría en el favorito! Sin embargo, si se empata después de las partidas clásicas y tiene que haber un desempate de blitz, Magnus ganará a Fabiano según los estándares de super-GM, un patzer comparativo en el ajedrez de velocidad.

Otros analistas se han mostrado más prudentes e incluso, algunos como el Gran Maestro español Miguel Illescas han especulado con la posibilidad de que Caruana cuente con un arma secreta: la mediática inteligencia artificial de google Alphazero.

¿Qué dicen las casas de apuestas?

En estos momentos, la casa de apuestas Pinnacle, que opera en más de 200 países. Nos indica que esta es la valoración que se hace del encuentro:Lo que quieren decir estos datos en términos de probabilidades es lo siguiente:Fabiano Caruana: 2.95 / (1.429 + 2.95) = 33% Magnus Carlsen: 1.429 / (1.429 + 2.95) = 67%Es decir, la victoria de Caruana se paga a 2,950 por cada unidad invertida, mientras que la de Carlsen a 1,429. Esto indica una inclinación de esta casa de apuestas por la victoria de Carlsen de un 67% respecto a un 33%.¿Cuál es tu opinión? Déjame en los comentarios tus valoraciones del encuentro.

Campeonato Mundial de Ajedrez 2018: Carlsen vs Caruana

magnus contra caruana
Actualización 10 de Noviembre 2018 (iré publicando novedades)

Análisis de las partidas

Partida 1: Tablas

Caruana plantea la variante Rosolimo contra la Defensa Siciliana de Carlsen. Se agradece que de entrada no volvamos a la berlinesa y que el noruego juegue con ganas de mover la partida desde el principio. Carlsen consigue una ventaja importante en la apertura tras una maniobra sospechosa del caballo blanco de g1. Y tras un sacrificio de peón que cuesta entender de entrada, el Campeón del Mundo consigue una posición muy prometedora con ventaja decisiva según las máquinas que no es capaz de rematar.

Finalmente, se entra en una posición muy igualada tras el cambio de damas, en la que no parece fácil equivocarse y la partida acaba en tablas, en un final de torres de tres peones contra dos que Magnus intenta exprimir durante un tiempo que se hace interminable (y aburrido).

No te pierdas nuestro análisis de la primera partida. Descárgatela aquí.

Partida 2: tablas

Partida interesante desde el punto de vista teórico. Caruana opta por un cambio en su repertorio y sorprende a Magnus con una preparación teórica que es contrarrestada por el noruego con un juego práctico y clásico sin entrar en complicaciones.Tras una apertura interesante en la que Magnus consume mucho más tiempo que su rival y un rápido mediojuego sin apenas estrategias, se entra en un final muy equilibrado en el que Caruana no puede materializar el peón de más que ha obtenido.No te pierdas nuestro análisis de la segunda partida. Descárgatela aquí.

Partida 3: tablas

De momento, la partida más aburrida del duelo. Caruana retoma la variante rossolimo contra la Defensa siciliana aunque con un patrón de juego menos incisivo (y menos arriesgado también). Carlsen se defiende sin problemas y enseguida Caruana asume que no es posible exprimir la posición ni obtener nada de su preparación teórica y propone cambios de piezas para entrar en un final muy equilibrado.No te pierdas nuestro análisis de la tercera partida.

Toda la información práctica que necesitas

En este artículo vas a encontrar todo lo que necesitas saber sobre el Campeonato del Mundo de Ajedrez 2018: partidas, premios, sistema de juego, horarios, lugar de juego, forma de llegar, partidas online, suscripciones, descargas.

Como ya hice en el pasado Torneo de Candidatos de 2018 iré subiendo las partidas y noticias de tu interés que vayan sucediendo día a día.
Primeras imágenes del encuentro: gala de inauguración
¿Por qué Carlsen tiene un 67% de posibilidades ganar a Fabiano?Encuesta: ¿quién ganará el Carlsen vs Caruana?

¿Por qué el Mundial de Ajedrez es ahora?

¡Al fin ha llegado el esperado evento del año! El encuentro de mayor prestigio y nivel entre los ajedrecistas en el que Magnus Carlsen y Fabiano Caruana se enfrentarán para determinar quién es el mejor jugador del mundo de ajedrez.

El Torneo se celebra el mismo año en el que se realiza el Torneo de Candidatos, te explicamos en qué consistió este torneo:

Unas palabras sobre el Torneo de Candidatos

El pasado mes de marzo concluyó el Torneo de Candidatos. ¿Por qué es tan importante? Porque de este Torneo extraemos quien es el retador del Campeón del Mundo que se juega ahora en noviembre 2018.

Como ya sabrás si eres seguidor del blog, tuve la fortuna de compartir la experiencia con los jugadores en Berlín, fue uno de los mejores torneos de Candidatos de los últimos años en el que finalmente se impuso el italoamericano Fabiano Caruana.

Historia

Durante muchos siglos, no hubo un campeonato mundial de ajedrez formal, pero hubo unos pocos elegidos que alcanzaron la fama por sus ideas y éxitos, y algunas veces incluso por sus escritos. Cada jugador era reconocido en su tiempo respectivo como el jugador de ajedrez más fuerte del mundo. Hablamos de Lucena, Damiano, Morphy, Anderssen,… Hasta que Steinitz se impuso en el duelo a Zukertort y el primero quedó registrado como el primer campeón del mundo de ajedrez aunque sin el auspicio de la FIDE.

En 1946, Alexander Alekhine falleció y obligó al mundo del ajedrez a resolver un problema novedoso: la muerte de un campeón reinante. Debido a este problemático interregno, una organización de ajedrez francesa fundada en 1924, inactiva desde 1939, se convirtió repentinamente en protagonista. La Fédération Internationale des Échecs (FIDE) propuso una solución en un torneo por el título que invita a los jugadores más destacados del mundo. El plan fue exitoso, y condujo al Torneo del Campeonato Mundial de Ajedrez FIDE de 1948, que coronó a Mikhail Botvinnik como Campeón Mundial de Ajedrez y estableció un sistema más formal de selección de candidatos para el futuro.

Información práctica sobre el Carlsen vs Caruana

Jugadores

Magnus Carlsen: el Campeón del Mundo

Imagen oficial de FIDE World Chess Championship

Magnus Carlsen, de 27 años, es de Noruega, un país con poca tradición de ajedrez. Pero, al crecer, Carlsen siempre tuvo acceso a la competición, lo que le permitió perfeccionar rápidamente sus habilidades. Se convirtió en gran maestro, el título más alto otorgado por la Federación Mundial de Ajedrez, con 13 años, uno de los más jóvenes de la historia.

Fabiano Caruana: el aspirante

Imagen oficial de FIDE World Chess Championship

El retador de Carlsen, Fabiano Caruana de los Estados Unidos, también es un producto de la era de Internet. Tiene 25 años y aprendió a jugar mientras crecía en Brooklyn, el mismo distrito de la ciudad de Nueva York que produjo a Bobby Fischer, el último estadounidense en jugar para el Campeonato Mundial (Fischer venció a Boris Spassky de Rusia en 1972 en un Torneo denominado “The Match of the Century” que literalmente transfiguró al mundo en el contexto de la Guerra Fría).

Caruana se convirtió en gran maestro justo antes de su cumpleaños número 15 y, desde entonces, ha sido visto como un probable retador de Carlsen.

Sistema de juego

Ritmo de juego

El control de tiempo para cada partida será de 100 minutos para las primeras 40 jugadas y 50 minutos para las siguientes 20. Y luego 15 minutos para el resto de la partida más 30 segundos adicionales por jugada desde la jugada 1 de este nuevo bloque.

¿Quién gana?

El primero que sume 6,5 puntos se llevará el gato al agua. Teniendo en cuenta que cada partida otorga 1 punto y cada empate 0,5 las cuentas están claras. Si los jugadores empatan se llevará a cabo el tie break.

¿Qué pasa en caso de empate tras 12 rondas?

Fase 1: partidas semirrápidas

Se jugarán 4 partidas a 25 minutos con 10 segundos de incremento.

Fase 2: partidas rápidas

En caso de que sigamos con empate entramos en la segunda fase de los tie-breaks que consisten básicamente en jugar partidas rápidas siguiendo el siguiente esquema:
  • 2 partidas a 5 minutos más 3 segundos de incremento. Si sigue habiendo empate:
  • 2 partidas a 5 minutos más 3 segundos de incremente. Si sigue habiendo empate:
  • 2 partidas a 5 minutos más 3 segundos de incremento. Si sigue habiendo empate:
  • 2 partidas a 5 minutos más 3 segundos de incremente. Si sigue habiendo empate:
  • 2 partidas a 5 minutos más 3 segundos de incremento. Si sigue habiendo empate.

Fase 3: muerte súbita

  • Muerte súbita.
    • Se sortean las piezas y el jugador que gane, puede elegir el color. El jugador con las piezas blancas recibirá 5 minutos, el jugador con las piezas negras solo 4, tras lo cual, después del movimiento 60, ambos jugadores recibirán un incremento de 3 segundos a partir del movimiento 61. En caso de empate, el jugador con negras gana.
Carlsen en la primera partida, muy seguro

¿Pueden hacer tablas sin competir?

En general, en todos los torneos de ajedrez es posible hacer tablas por mutuo acuerdo y marcharte a casa a dormir. Sin embargo, en el Campeonato del Mundo de Ajedrez de 2018 está expresamente prohibido.

Los jugadores no pueden hacer tablas por mutuo acuerdo antes de la jugada 30 de las negras. La reclamación por tablas antes de la jugada 30 de las negras solo se permite por medio del árbitro principal (o su suplente) en los casos de una triple repetición.

 icon-download Puedes descargarte el reglamento completo del Campeonato.

Fechas

El evento se celebrará del 9 al 28 de noviembre de 2018 siguiendo un ciclo de dos partidas jugadas y una de descanso, según el calendario que te dejo abajo.

Lugar

El encuentro se celebrará en el emblemático edificio The College, en la calle Southampton Row en el céntrico Holborn, a poca distancia de la estación de Holborn.

  

Según su sitio web oficial, es “un edificio espectacular que mide 35.000 pies cuadrados en tres pisos, compuesto por espacios de diferentes tamaños y estilos. Ha conservado una gran cantidad de características originales que incluyen muebles victorianos auténticos, mármol áreas de recepción y un impresionante techo de cúpula de vidrio.”

Horarios

Las partidas empieza a las 15:00 hora de Londres, por lo que podrás seguir el encuentro en las siguientes horas:

  • España: 16:00
  • México: 9:00 a.m
  • Argentina: 11:00 a.m
  • Colombia: 9:00 a.m

Dónde ver las partidas

Presencial

Puedes comprar dos tipos de entradas:Estándar que cuesta 70 libras.

VIP: Que cuesta 450 libras y que te da derecho a estar más cerca de los jugadores, acceder al reservado, guardarropas privado, barra libre y comida.

Puedes comprar tus entradas en ticketmaster. También puedes suscribirte a mi Blog ya que sortearemos alguna entre los suscriptores por ser colaboradores oficiales del Campeonato del Mundo.

Online

Puedes ver las partidas en la plataforma oficial donde contarás con muchas ventajas:
  • Vídeo oficial en HD
  • Vista multicámara
  • Los mejores comentarios de GMs. Este año será comentarista principal Judit Polgar.
  • Acceso prioritario a merchandising de edición limitada.
IMPORTANTE: SI te das de alta con el cupón PROMOZUGZ obtendrás un 25% de descuento

Otros lugares para ver las partidas

Tal y como cuenta Federico Bellón en su blog, ha vuelto la polémica sobre los derechos de autor:

Los derechos de autor siguen siendo un conflicto por resolver en el ajedrez, si bien los jueces han fallado sistemáticamente contra quien pretendía cobrar por ellos, hasta ahora. En el torneo de Candidatos, la empresa organizadora proporcionaba las jugadas con un retraso de cinco minutos. Esta vez ha ampliado el margen a media hora, algo que no ocurrirá con la retransmisión oficial.

Agon amenaza con denunciar –ya lo ha hecho en el pasado– a quien se salte estas normas. Se espera que sitios como Chess.com, ICC y Chess24 vuelvan a hacer caso omiso y ofrecer las partidas en directo, con comentarios en tres idiomas, incluido el español. ChessBase, por su parte, ofrecerá el Mundial gratis a sus lectores premium, son su calidad acostumbrada. Las resoluciones judiciales avalan a los «piratas». Al mismo tiempo, parece legítimo que el organizador intentar rentabilizar su inversión. Lo ideal sería que en futuros acontecimientos ambos bandos llegaran a un acuerdo, pero no parece fácil.

Premios

Los premios no están nada mal.

El fondo de premios del encuntro, proporcionado por el organizador, debe ser un mínimo de 1,000,000 (un millón) de euros, neto de cualquier impuesto aplicable. El fondo del premio se dividirá de la siguiente manera: 60% para el ganador y 40% para el perdedor si el Campeonato termina dentro de las 12 rondas regulares.

En caso de que el ganador se decida en los tie-breaks, el ganador recibirá el 55% y el perdedor el 45%.

Descarga de las partidas y seguimiento

En esta sección iremos colgando las partidas del Campeonato.

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Ajedrez y matemáticas: ¿Es posible mejorar en matemáticas jugando al ajedrez?

¿El ajedrez y las matemáticas están relacionados? ¿Es posible mejorar los resultados en esta asignatura simplemente jugando al ajedrez?Ya conocemos que el ajedrez es una excelente herramienta educativa para mejorar el rendimiento de los alumnos. Pero quizás no sean tantos los estudios recientes que nos lleven a concluir el impacto que tiene en los alumnos que estudian matemáticas.

Ajedrez y matemáticas. ¿Cuál es la razón de las malas notas?

En la literatura internacional, el enfoque ha cambiado recientemente hacia factores no cognitivos al buscar explicaciones del fracaso educativo. Factores como las emociones, la personalidad, los problemas de comportamiento y la falta de autocontrol se presentan cada vez más como explicaciones más convincentes.

En un estudio longitudinal reciente examinaron los datos de 4.600 estudiantes de secundaria de 24 escuelas diferentes y encontraron que, aunque los grados anteriores y los logros estandarizados eran los factores predictivos más sólidos del promedio de calificaciones de la escuela secundaria, los factores psicosociales y de comportamiento (por ejemplo, “clase omitida”, “académico” disciplina ”y“ Compromiso con la escuela”) también fueron predictores significativos de las calificaciones.

Los resultados sugieren que los factores no cognitivos no deben descuidarse si el propósito es mejorar el rendimiento académico. La evidencia presentada anteriormente apunta a la importancia de los factores cognitivos y no cognitivos para lograr el éxito educativo.

Enseñar a los niños a jugar al ajedrez puede ayudarlos a adquirir habilidades cognitivas, incluyendo habilidades matemáticas, directamente, así como indirectamente a través de factores no cognitivos.

Estudio para entender el impacto del ajedrez en las matemáticas

Descripción del estudio

En un estudio publicado en mayo de 2017, los investigadores analizaron el efecto de sustituir una lección semanal de matemáticas en los grados 1 a 3 de la escuela primaria por una lección de matemáticas basada en la instrucción de ajedrez. 

Utilizaron datos de la ciudad de Aarhus en Dinamarca, combinando datos de puntuaciones de una prueba con un conjunto completo de datos obtenidos de registros administrativos. A partir de aquí, emplearon dos enfoques metodológicos diferentes para identificar y estimar los efectos del “tratamiento” que llevaron a encontrar efectos positivos, lo que indica que el conocimiento adquirido a través del juego de ajedrez se puede transferir al dominio de las matemáticas

También encontraron impactos más grandes en niños infelices y niños aburridos en la escuela, tal vez porque la instrucción de ajedrez facilita el aprendizaje al proporcionar un enfoque alternativo a las matemáticas para estos niños.

Hipótesis

De la revisión de la literatura, los investigadores encontraron evidencia de que la enseñanza de ajedrez puede afectar a las habilidades matemáticas de manera directa e indirecta a través de estados afectivos. Basados ​​en la evidencia empírica existente, plantearon la hipótesis de que la instrucción en ajedrez repercute en mejores habilidades matemáticas y razonamiento, especialmente en la resolución de problemas y tareas de reconocimiento de patrones. Además, se supuso que los impactos podían ser moderados por el aburrimiento y / o la felicidad de los chicos.

¿Es posible transferir las habilidades ajedrecísticas a las matemáticas?

Existen multitud de estudios anteriores al de Dinamarca que así lo afirman, aunque la mayoría de ellos han sido realizados con muestras no del todo representativas. Algunos de ellos son:

El estudio de Trinchero y Sala

Quizás el estudio más impresionante que se haya realizado es el de Trinchero y Sala de las Universidades de Turin y de Liverpool.

Está realizado sobre 931 alumnos de tercero, cuarto y quinto de 20 escuelas diferentes. Los estudiantes fueron asignados al azar a clases de ajedrez realizadas por instructores de ajedrez, por maestros de escuela y aparte se estableció un grupo de control. 

Uno de los ejercicios usados en el estudio

Los profesores de ajedrez recibieron instrucciones específicas sobre cómo enseñarles a los niños la heurística de resolución de problemas de ajedrez, mientras que los maestros de escuela no lo hicieron. Las pruebas de la capacidad de resolución de problemas matemáticos antes y después de la intervención de 6 meses indicaron que las instrucciones de ajedrez solo mejoran la capacidad de resolución de problemas si transmiten heurísticas de resolución de problemas a los alumnos. Los autores sugieren que los instructores de ajedrez pueden haber facilitado habilidades más amplias de resolución de problemas y pensamiento flexible durante las instrucciones, mientras que los maestros de escuela pueden haberse orientado más a transmitir las reglas básicas.

Como lo sugiere la evidencia anterior, varios estudios han encontrado que el ajedrez mejora el rendimiento académico en general y la capacidad matemática en particular

El estudio de Trinchero y Sala es, sin duda, el más contundente hasta ahora, ya que emplea un diseño de mayor calidad que los estudios anteriores. Además, los resultados del estudio apuntan a un efecto del ajedrez en las puntuaciones en matemáticas que proporcionan evidencia de que las habilidades y los conocimientos adquiridos durante el juego de ajedrez pueden transferirse al dominio de las matemáticas. Los resultados indican además que un posible mecanismo detrás de las habilidades matemáticas mejoradas puede ser la transferencia de conocimiento no específico (es decir, resolución de problemas y pensamiento flexible).

Conclusiones

Ajedrez y matemáticas: resultados del estudio

En el estudio objeto de este artículo (el de Dinamarca), los investigadores encontraron que reemplazar una clase semanal de matemáticas tradicionales con una basada en la instrucción de ajedrez tendía a aumentar los resultados posteriores en los puntajes de las pruebas de matemáticas. Esto concuerda con la investigación reciente sobre el impacto del juego de ajedrez en las habilidades matemáticas y el razonamiento, y sugiere que la transferencia de habilidades y conocimientos entre los dos dominios es posible.

Los análisis de subgrupos revelaron que el efecto se limitaba a los niños que estaban aburridos e infelices, mientras que no se encontró ningún efecto para los niños felices que no estaban aburridos. Esto podría indicar un efecto indirecto de la instrucción de ajedrez en matemáticas a través del aburrimiento reducido y el aumento de la felicidad. En conclusión, el estudio demostró los efectos beneficiosos potenciales de las instrucciones de ajedrez, pero aún se requieren investigaciones adicionales.

Carteles para el Campeonato del mundo

AJEDREZADO ARMADURA ok Horiz-3
Uno de los seguidores del blog nos propone una forma creativa y alternativa de conmemorar el próximo campeonato del mundo del ajedrez: a través de un abecegrama.Os dejo el texto que nos envía para todos vosotros y cómo podéis conseguir su trabajo. 

Se acerca noviembre y el gran acontecimiento. Os proponemos una manera única de entrar en el Campeonato Mundial de Ajedrez, a través de unos carteles diseñados para los que amamos este juego y queremos ya que crucen armas Carlsen y Caruana. Ambos aparecen representados en la silueta de caballeros, blanco y negro, en actitud expectante, con mano dispuesta a empuñar las piezas de su color en lugar de la espada o la lanza.

Quién sabe si la mano está aguardando al halcón que, a punto de descender de las alturas de la imaginación sobre el tablero, hará presa en el adversario mediante un cálculo letal, sobrecogiéndonos. Esta destreza se refleja en los textos que incluyen los carteles.

El abecegrama es una forma de creación que, al igual que el ajedrez, también busca la mejor jugada, pues ordena las palabras por letras del abecedario siguiendo sus iniciales de la A a la Z. Comienzo y final, como los esperamos memorables a partir del 9 de noviembre. Los pósters están en dos versiones, en español e inglés, esta última de regalo a los 25 primeros suscriptores de “Thezugzwangblog” que adquieran la española en la siguiente dirección: abecegramaop@gmail.com. Llegan las grandes batallas y vamos a celebrarlo como se merece. El público aclama en el palenque ¡Viva el ajedrez!

PVP.: 12 € (envío incluido a todo el mundo en tubo postal). 31×44 mm. 170 gr. mate, satinado. 

Entrevista al MI Mikel Huerga

Hoy quiero compartir con vosotros una entrevista que nos ha concedido el Maestro Internacional español Mikel Huerga.

Mikel reside actualmente en Pamplona (España) y entre sus logros más importantes podemos mencionar el primer puesto en el campeonato de España de ajedrez sub 18, su tercera plaza en el Campeonato de España Absoluto y su conquista del prestigioso Torneo Magistral de Elgoibar

Empecemos…

Entre el 2005 y el 2007 se produjo tu auténtica explosión como jugador, ¿qué pasó en dicha etapa?

Coincidía con una parte de la adolescencia, de los 15 a los 18 años. Supongo que como todo chaval joven, son años de gran actividad, de mucho entrenamiento, de mucha ilusión, de subida. En mi caso, además, coincidió que en 2007 decidí no cursar 2º de bachillerato, y me centré exclusivamente en el ajedrez. Ese trabajo me dio una gran recompensa, vencer en el Campeonato de España sub18 de ese verano.

Tienes ya 4 normas de GM y te falta el último empujón para alcanzar los 2500 puntos de ELO y llevarte el título a casa, ¿cómo te planteas este objetivo? ¿Estás trabajando a conciencia para conseguirlo o vives más el día a día?

Mentiría si dijera que sí. Obtener el título de GM es para mí sacarme una espina, pero nada más. Mi dedicación actual son las clases de ajedrez, y estoy muy contento con este modo de vida. Apenas me deja tiempo para estudiar mi juego, pero las horas son limitadas, y uno tiene que priorizar. Disfruto demasiado ayudando a otros, y en cambio, me cuesta mucho trabajar para mí mismo 

En The Zugzwang Blog teníamos buenas expectativas puestas en ti en el último campeonato de España, pero no te hemos visto demasiado satisfecho de tu juego, ¿qué análisis haces de este Torneo?

Es un campeonato que históricamente se me ha dado bien, sin embargo este año se me juntaron demasiadas derrotas. Llevaba 3 meses sin jugar partidas lentas, y creo que nos pasa a todos, el primer torneo cuesta mucho y suele ir peor. Quiero pensar que ese es el motivo. El torneo posterior al de España, el Open de Pielagos, hice muy buen papel y recuperé la confianza (y el elo perdido).

 

Pasaste de la carrera de Magisterio a dedicarte profesionalmente al ajedrez, ¿cómo llegaste a tomar esta decisión y cuéntanos cómo es tu día a día?

Supongo que mi vida, en cuestión de vaivenes entre estudios/ajedrez ha sido caótica. La realidad es que yo siempre he pensado que uno debe seguir el camino que le hace feliz, y punto. Así, a los 17 años dejé el bachillerato para centrarme en el ajedrez. Pero a los 21 retomé el bachiller porque sentía que sólo el ajedrez no me llenaba, que necesitaba algo más. Cada vez tengo más claro que mi “oficio” es y será el ajedrez siempre, pero aún así, quiero formarme al máximo en cuestiones de educación.

 

Tú mismo te defines como un jugador poco disciplinado en cuanto al estudio de ajedrez, sin embargo, has obtenido grandes resultados a lo largo de tu carrera y logros importantes como ese tercer puesto en el campeonato de España empatado con Vallejo hace solo 3 años. ¿De qué manera gestionas el querer ir más allá con esta forma de entender el entrenamiento?

Esto está muy relacionado al cómo enfoco ser GM. Me encanta competir, es un vicio demasiado grande, una descarga de adrenalina que no consigo con otras actividades. Dicho esto, no sólo me encanta competir, me gusta ganar. Y tengo claro que para ganar, es necesario entrenar. Entonces, aunque no pueda dedicar todo el tiempo que me gustaría, hago cosas para estar fuerte en competición, especialmente trabajar el repertorio a menudo (para ser imprevisible pero al mismo tiempo conocer bien mis esquemas) y trabajar la táctica, sobretodo antes de los torneos. De esta forma, con el mínimo trabajo, pienso que logro los máximos réditos competitivos.

 

En The Zugzwang Blog nos leen muchos jugadores intemedios de 1600 a 1900 puntos de ELO que desean progresar, estudian, ven clases en internet etc… Según tu experiencia, ¿qué recomendación puedes hacerles para llegar al siguiente nivel?

A veces los jugadores se atascan en la barrera de 1800, he conocido muchos casos. Lo que voy a decir no es ningún secreto, y ha estado ya en boca de muchos entrenadores. Se abusa del estudio de aperturas. A ese nivel, el objetivo debe ser comprender las bases del juego, de la apertura, y focalizar mucho la táctica. Con buena táctica, casi todos suben, no se me ocurren excepciones. Por tanto, mi consejo es: menos trabajo de aperturas, mucho más trabajo de táctica.

 ¿Cuáles son tus jugadores favoritos actualmente?

Voy a caballo ganador, Carlsen J

Me cautiva su fortaleza, su espíritu de lucha, su forma de demostrar (en la era de las computadoras) que cualquier apertura se puede jugar. No obstante, tengo que reconocer que, a nivel de élite, tengo la sensación de que el juego es cada vez más aburrido. Cada vez más, ver a dos super élite jugando me parece más como ver a dos computadoras.

Qué decir del match entre Carlsen contra Caruana, ¿tienes un favorito? ¿Qué análisis haces a priori de este encuentro?

Sin lugar a dudas, yo apuesto por Carlsen. Tengo la sensación de que su superioridad es abismal. Me da la sensación de que Magnus se ve tan superior, que juega a medio gas normalmente (como sucedió en el último match, con Karjakin). Si Carlsen creyera que su rival está a su altura, o si se viera en dificultades, creo que sacaría un monstruo de dentro que todavía no le ha hecho falta sacar nunca.

Este año has obtenido el título de FIDE Trainer por lo que oficialmente queda reconocido un trabajo de muchos años dedicado a jugar y a enseñar ajedrez. ¿Cuáles son tus próximos proyectos y objetivos?

La verdad es que fue un curso muy interesante, donde tuvimos la suerte de aprender mucho unos de otros. En mi caso, que tuve varias horas en coche con Matthew Tan, aprendí muchísimo del método de tecnificación holandés.

En cuanto a mis próximos proyectos, voy a seguir trabajando, como hasta ahora, entrenando a mis pupilos. Este año voy a aprovechar mejor mis tiempos libres para estudiar para mí, y, si la fortuna me acoge en su gloria, acercarme un poco al objetivo de GM.

Por último, te dejamos la última palabra para despedirte de nuestros lectores y te damos las gracias enormemente por haber aceptado esta entrevista.

Muchas gracias a ti, Dani, por haber contado conmigo, y un saludo para todos los lectores. ¡Suerte!