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Finales de peones que todo principiante debe conocer

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Hoy os hablaré de una serie de reglas a aplicar en los finales de peones básicos, que nos ayudarán a resolver estos finales sin necesidad de aplicar cálculos de variantes complejas.
Todas estas reglas las ampliamos y perfeccionamos en nuestro curso de Prontuario de Finales de peones que está incluido junto con más de 40 más con tu suscripción a nuestra academia de ajedrez online. Pero hemos creado este artículo para darte algunas pautas básicas.

Regla del cuadrado

La regla del cuadrado es un método fácil para saber si un rey es capaz de alcanzar un peón pasado sin necesidad de calcular. Esta regla tiene tres casos de uso:
  • Normal
  • Peón en la casilla de salida
  • Piezas que estorban al rey

Normal

Este caso se produce cuando entre el rey y el peón contrario no existe una pieza que entorpezca el camino más corto. Y además el peón no está en su casilla de salida.

Para aplicar la regla trazaremos una línea del peón hasta la casilla de coronación, y nos dará el lado del cuadro. Si en el turno del rey, este es capaz de situarse dentro del cuadrado. Entonces será capaz de alcanzar al peón.

En este caso, como el rey negro entra en su turno en el cuadrado, alcanza al peón.
1. … Rc4 2. e5 Rd5 3. e6 Rxe6
Si por el contrario le tocara mover a las blancas, el rey negro no alcanzaría al peón.
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Peón en casilla de salida

Este caso es similar al anterior, con la salvedad de que el peón está en su casilla de salida. Calcularemos el cuadrado de la misma forma que en el caso anterior con la excepción que restaremos una casilla al cuadro tal como se muestra.

Esto es debido a que en la casilla inicial, el peón puede avanzar dos casillas.
En este caso el rey no logra entrar en el cuadrado y el peón corona:
1… g6 2. a4 f7 3. a5 e7 4. a6 d7 5. a7 c7

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Piezas que estorban al rey

Cuando solo existe un camino para alcanzar al peón, si hay en medio piezas que impiden al rey usarlo, debemos calcular. Ya que esas piezas pueden invalidar el cuadrado.

En este caso vemos que aunque el rey entra en el cuadrado, al estar un peón en la trayectoria mas corta, obliga al rey a hacer un desvío que impide alcanzar a tiempo el peón.

Peón en sexta

Cuando el peón esta en sexta y tiene al rey contrario delante. La posible coronación o tablas dependerán de la situación del rey del bando fuerte y a quien le toque mover.

Posición de tablas mueva quien mueva

En esta posición, sea el que sea al que le toque mover,  siempre es tablas. Si le toca al negro, deberá acercase al peón y evitar que el rey blanco pueda avanzar. Por ejemplo:
1. … Re7 2. Rd5 Re8 3. Rd6 Rd8!

y las blancas tienen que recular volviendo a la posición inicial o avanzar el peón y provocar tablas por ahogado, o perder el peón.
4. e7+ Re8!

Volviendo a la posición inicial, si ahora tocara jugar a la blancas, el resultado no sería diferente:
1. Rd6 Rd8! Volviendo a la posición anterior ya conocida.

Ganan las blancas si les toca jugar

En la siguiente posición es tablas si le toca jugar al negro, pero ganan las blancas si les toca jugar a ellas.

Si jugarán las negras, harían Rd8 y volveríamos a la posición de tablas ya conocida. Sin embargo ahora juegan las blancas:
1. e7! Rf7 (única) 2. Rd7 Y las negras no pueden evitar la promoción del peón.

Casillas críticas

El concepto de casillas críticas se usa para saber si un final de peón y rey vs rey, es tablas o no. La teoría indica que si el rey del peón llega a una de esas casillas, ganará la partida independientemente de a quien toque jugar después. Y si el bando débil lo impide, serán tablas porque se llegarían a las posiciones del peón en sexta ya conocidos.

Las casillas criticas son tres casillas situadas por delante del peón, pero estas difieren según la fila donde se sitúe el peón. A excepción del peón de torre que veremos más adelante.

Peón en 5 fila

Cuando el peón está en la 5 fila, las casillas críticas son las 3 situadas inmediatamente delante.

Si el rey blanco logra llegar a una de dichas casillas, ganará la partida. Si no, serán tablas. Veamos ambos casos:

Negras controlan las casillas

En la siguiente posición, el rey negro controla las casillas críticas evitando que el rey blanco pueda acceder a ellas.

Por lo tanto las blancas solo tienen dos opciones, dar vueltas con su rey alrededor del peón. O avanzar el peón. Si dan vueltas, las negras tan solo tienen que evitar que las blancas lleguen a alguna de las casillas criticas manteniéndose cerca de éstas.

1. Rd4 Rd6 2. Re4 Rd7 3. Re5 Re7 

Si deciden avanzar el peón, llegaremos a la posición conocida de tablas del peón en sexta.

4. d6+ Rd7 5. Rd5 Rd8!

Llegando a la posición de tablas ya conocida.

Blancas llegan a una de las casillas

Veamos ahora el caso contrario, donde el rey blanco alcanza una de las casillas

1. Rc6! Rc8 El rey blanco controla las casilla crítica y solo debe avanzar el peón

2. d6 Rd8 3. d7! y el negro no puede evitar la coronación

Peón situado antes de la 5 fila

Cuando el peón está en una casilla anterior a la 5 fila, las casillas críticas son las 3 situadas dos filas por delante del peón.

Las reglas son exactamente iguales que en el caso de la 5 fila. Si el blanco llega a una de esas casillas, el peón corona. Si no, son tablas. Veamos un ejemplo de coronación:

1. Rc6! Re7 2. d5 Rd8 3. Rd6

Las blancas ahora solo tienen que esperar a que el negro se decida por un lado, y avanzar en el contrario. Con lo que el peón coronara sin problemas.

3 … Rc8 4. Re7! o bien 3 … Re8 4. Rc7! 

Peón de Torre

El peón de torre tiene una regla muy sencilla. Si el rey contrario llega a la casilla de coronación, entonces es inevitablemente tablas. Ya que no habrá forma de desalojarlo

El negro tan sólo debe alternar entre las casillas g8 y h8 para conseguir tablas.
1. … Rg8 2. Rg6 Rh8 3. h6 Rg8

Si las blancas avanzan ahora el peón, las negras vuelven a la casilla h8 y o bien consiguen ahogado o bien comen el peón.
Ingeniero Informático desde hace 15 años. Aprendió a jugar a los 5 años y después de un parón obligado por circunstancias de la vida, retomó el estudio del ajedrez para desarrollar módulos de ordenador. Ahora es un apasionado de los estudios de finales y de los problemas de táctica.

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